[イーデイリー スターinChoi Hee-jae 記者] 「韓国ならではの企画力とスピード感、完成度の高いコンテンツが海外市場で受け入れられています。100年の歴史を持つディズニーや『アニメ強国』である日本のように、体系的なアニメーションのエコシステムを築いていかなければなりません。」
『愛のハチュピン:クジラの宝石の伝説』で復帰したキム・スフン監督兼SAMGエンターテインメント代表が、イーデイリーとのインタビュー後に記念撮影を行っています。(写真=イ・ヨンフン記者)
「子供たちの大統領」を超え、全世代を巻き込むブームとして定着した韓国産アニメ『愛のハチュピン』が、2年ぶりの続編『愛のハチュピン:クジラの宝石の伝説』(ハチュピン2)として帰ってきました。 最近、イデイリーと会ったキム・スフン監督兼SAMGエンターテインメント代表は、韓国アニメが向かうべき究極の方向性として「持続可能なグローバル生態系の構築」を提示しました。一過性のヒット作を作るにとどまらず、グローバルな大手スタジオと対等に競争できる独自の制作・流通システムを完成させるという抱負です。
『愛のハチュピン:クジラの宝石の伝説』で復帰したキム・スフン監督兼SAMGエンターテインメント代表が、イデイリーとのインタビューに応じている様子。(写真=イ・ヨンフン記者)
SAMGエンターテインメントは、『キャッチ!ティニーピング』や『メタルカードボット』など、Kアニメを海外に広め、キャラクターの知的財産権(IP)の裾野を広げてきました。 キム代表は、「『ティニーピング』をはじめとするSAMGエンターテインメントのキャラクターIPは、世界中でファン層を拡大している」とし、「単なる幼児向けアニメにとどまらず、成人層まで狙ったコンテンツや商品を、IPの成長段階に合わせて総合的に設計し、様々な分野へビジネスを拡大する戦略が、海外市場で有意義な成果につながっている」と説明しました。
事業領域も多角化しました。キャラクターIPを活用したスポーツ・ゲームなど異業種との協業はもちろん、「ティニーピングワールド」のようなオフライン空間へと領域を広げました。キム代表は、「過去20年間、制作から流通、ライセンス、商品企画までを網羅する事業構造を構築してきました」とし、「長年にわたり蓄積したノウハウをもとに、完成度の高いコンテンツや商品を適時に供給することが、中核となる競争力です」と強調しました。
『愛のハチュピング:クジラの宝石の伝説』スチール(写真=SAMGエンターテインメント)
このような競争力は、劇場でのヒットにつながっています。前作が124万人の観客を動員し、韓国アニメ歴代興行収入2位を記録する中、『ハチュピン2』は公開からわずか1週間で累計観客数47万人を突破し、ハリウッド映画『オデッセイ』や『スパイダーマン4』と興行収入トップ3の構図を形成しています。
企画から制作まで約4年を要したという『ハチュピン2』は、さらに広がった世界観と圧倒的なビジュアル、韓国の歌手が参加したOSTで、観客層の拡大に乗り出しました。キム代表は「韓国的な情緒」と「普遍的な共感」に重点を置きました。 ディズニー式の演出法をそのまま取り入れるのではなく、K-POPスタイルの音楽を配し、母と娘の関係を軸に、家族の愛という普遍的な情感を描き出しました。同氏は、「何よりも『子供向け』という固定観念を打ち破り、老若男女を問わず誰もが没入して楽しめるファミリー映画を届けたいと思った」と語りました。
キム代表は、「グローバル市場で対等に競争できる流通網とシステムを構築することが最も重要な課題だ」とし、「『ハチュピン』というIPを足掛かりに、Kアニメが世界の舞台で一つのグローバルスタンダードとして定着できるよう、挑戦を続けていく」と述べました。
「子供たちの大統領」を超え、全世代を巻き込むブームとして定着した韓国産アニメ『愛のハチュピン』が、2年ぶりの続編『愛のハチュピン:クジラの宝石の伝説』(ハチュピン2)として帰ってきました。 最近、イデイリーと会ったキム・スフン監督兼SAMGエンターテインメント代表は、韓国アニメが向かうべき究極の方向性として「持続可能なグローバル生態系の構築」を提示しました。一過性のヒット作を作るにとどまらず、グローバルな大手スタジオと対等に競争できる独自の制作・流通システムを完成させるという抱負です。
SAMGエンターテインメントは、『キャッチ!ティニーピング』や『メタルカードボット』など、Kアニメを海外に広め、キャラクターの知的財産権(IP)の裾野を広げてきました。 キム代表は、「『ティニーピング』をはじめとするSAMGエンターテインメントのキャラクターIPは、世界中でファン層を拡大している」とし、「単なる幼児向けアニメにとどまらず、成人層まで狙ったコンテンツや商品を、IPの成長段階に合わせて総合的に設計し、様々な分野へビジネスを拡大する戦略が、海外市場で有意義な成果につながっている」と説明しました。
事業領域も多角化しました。キャラクターIPを活用したスポーツ・ゲームなど異業種との協業はもちろん、「ティニーピングワールド」のようなオフライン空間へと領域を広げました。キム代表は、「過去20年間、制作から流通、ライセンス、商品企画までを網羅する事業構造を構築してきました」とし、「長年にわたり蓄積したノウハウをもとに、完成度の高いコンテンツや商品を適時に供給することが、中核となる競争力です」と強調しました。
このような競争力は、劇場でのヒットにつながっています。前作が124万人の観客を動員し、韓国アニメ歴代興行収入2位を記録する中、『ハチュピン2』は公開からわずか1週間で累計観客数47万人を突破し、ハリウッド映画『オデッセイ』や『スパイダーマン4』と興行収入トップ3の構図を形成しています。
企画から制作まで約4年を要したという『ハチュピン2』は、さらに広がった世界観と圧倒的なビジュアル、韓国の歌手が参加したOSTで、観客層の拡大に乗り出しました。キム代表は「韓国的な情緒」と「普遍的な共感」に重点を置きました。 ディズニー式の演出法をそのまま取り入れるのではなく、K-POPスタイルの音楽を配し、母と娘の関係を軸に、家族の愛という普遍的な情感を描き出しました。同氏は、「何よりも『子供向け』という固定観念を打ち破り、老若男女を問わず誰もが没入して楽しめるファミリー映画を届けたいと思った」と語りました。
キム代表は、「グローバル市場で対等に競争できる流通網とシステムを構築することが最も重要な課題だ」とし、「『ハチュピン』というIPを足掛かりに、Kアニメが世界の舞台で一つのグローバルスタンダードとして定着できるよう、挑戦を続けていく」と述べました。