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G-STAR、AI・ウェブトゥーンで事業領域を拡大…メインスポンサーのリュートンが「クラック」

AIプラットフォーム「リュートン」が「クラック」のメインスポンサーに NAVERウェブトゥーン『ユミの細胞たち』のIPとのコラボレーション 現代自動車、ホヨバス・ネットイーズなど中国ゲーム企業の参加が注目を集めています 3N+Kなど主要ゲーム会社が現在の公開リストから除外

An Yu-ri
2026-08-13 14:10:05
[イーデイリーAn Yu-ri 記者] 韓国最大のゲーム展示会「G-STAR」が、人工知能(AI)やウェブトゥーン、映画などへと領域を広げ、総合コンテンツイベントへの変身を予告しました。ゲーム新作の展示に依存していた従来の方式から脱却し、独自のコンテンツを拡大して新たな来場者を呼び込むという構想です。メインスポンサーはAIスタートアップ「リュートン」の「クラック」が務める一方、韓国の主要ゲーム会社は、この日公開された参加企業リストに名を連ねていませんでした。

2025年11月14日午前、釜山のBEXCOで開催されたゲーム展示会「G-STAR」の会場(写真=An Yu-ri 記者)


G-STAR組織委員長のチョ・ヨンギ氏は13日、ソウル・COEXで開かれた記者懇談会で、「急変するゲーム市場環境において、既存の出展作を中心とした方式だけではG-STARの地位を高めることに限界があると判断した」とし、「AIやOSMUコンテンツなど、様々な分野との協業を通じて外延を拡大し、G-STARを成長させていく」と明らかにしました。

G-STAR組織委員会はこの日、来る11月に釜山のBEXCOで開催される「G-STAR 2026」の展示運営方針と主要プログラムを公開しました。組織委員会が今年掲げた核心戦略は、「外延の拡大」と「インハウスコンテンツの拡大」です。


G-STAR組織委員会のチョ・ヨンギ委員長は13日、ソウル・COEXで記者懇談会を開き、来る11月に釜山のBEXCOで開催される「G-STAR 2026」の展示運営方針と主要プログラムを公開しました。(写真=An Yu-ri 記者)

最近、韓国の主要ゲーム会社の開発の重心がモバイルからPC・コンソールの大作へと移行し、開発期間が長くなっていることから、新作の出展に依存する従来の展示方式だけでは持続的な成長は難しいという判断によるものです。

こうした変化は、メインスポンサーからも見て取れます。メインスポンサーは、リュートンが開発したAIキャラクターチャットプラットフォーム「クラック(Crack)」が務めます。ゲーム会社以外がメインスポンサーを務めるのは、今年が初めてです。

ウェブトゥーンとのコラボレーションも拡大します。今年のメインキービジュアルには、イ・ドンゴン作家のネイバーウェブトゥーン『ユミの細胞たち』のIPを活用します。これを活用した様々なグッズも制作します。イベントに先立ち、来る9月には板橋(パンギョ)の現代百貨店で、別途ポップアップストアも運営する予定です。

映画・アニメーションなど、他のコンテンツ産業との接点も増やします。G-STARカンファレンス「G-CON」では、チャン・ハンジュン監督をはじめ、ゲーム開発者、ウェブトゥーン作家、アニメーション制作者などが参加し、AI時代の物語やナラティブなどについて議論します。

現代自動車もG-STARに参加します。現代自動車が2004年から開催してきたシミュレーションレーシングeスポーツ選手権「2026 現代N バーチャルカップ」の決勝戦を、G-STARの期間中に開催します。シミュレーションレーシングの体験に加え、現代Nブランドの高性能車両も展示する予定です。公式レーシングゲームとしては、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの『グランツーリスモ7』が採用されました。 メインスポンサーのクラックとコラボレーションした歌手QWERのミニコンサートも開催されます。

最大のB2Cスペースである第1展示場には、クラックをはじめ、ウェブゼン、Google Playなどが参加します。中国のゲーム会社であるホヨバースや、ネットイーズゲームズ傘下のジョーカースタジオ、ビリビリゲーム、センチュリーゲームズなども参加を確定しました。

一方、ネクソン・ネットマーブル・NC(エンシー)など、いわゆる「3N」やクラフトンなど、韓国の主要ゲーム会社は、この日公開されたリストには名を連ねていませんでした。

これに対し、組織委員会は、まだ全参加企業が公開されたわけではないと一線を画しました。チョン室長は「現在公開された参加企業がすべてではないという点をお伝えします」とし、「正確な規模や内容については説明できませんが、韓国の主要ゲーム会社も参加しています」と答えました。

組織委員会は、大手ゲーム会社の参加の有無だけでG-STARの成果を判断すべきではないという立場も明らかにしました。 チョ委員長は、「常に『なぜ大手ゲーム会社はこれほど参加が少ないのか』、一方で『なぜ海外ゲーム会社の参加は低調なのか』という話を耳にします」とし、「国内の大手ゲーム会社がどれだけ参加したか、海外ゲーム会社がどれだけ参加したかという二分法的なイベントではなく、参加企業と来場者がより満足できるイベントを作ることが重要です」と述べました。

AIやウェブトゥーン、自動車など、ゲーム以外のコンテンツを大幅に拡大する中で、G-STARが「ゲームショー」としてのアイデンティティを失うのではないかという指摘も出ました。組織委員会は、ゲームを中心に据えるという原則には変わりがないと強調しました。

チョン室長は、「外延拡大のためのカテゴリーを設定しているとしても、ゲームが持つ基本的な価値を損なわない範囲内で外延拡大を議論している」とし、「ゲームはこうあるべきだという基本的な哲学を失うことなく、それ以外のコンテンツを拡大できる方法を模索している」と述べました。

今年のG-STARは、11月19日から22日まで、釜山のBEXCO一帯で開催されます。「大韓民国ゲーム大賞」は、前日の18日午後4時に開催される予定です。

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