[東京(日本)=イーデイリーAn Yu-ri 記者] 「韓国には『早く早く』という特徴があり、日本には『もっと楽しく』という特徴があります。日本側がよく悩むのは、どうすれば品質をさらに高められるかという点で、時間がかかり、韓国のメンバーを待たせてしまう場合もあります」
NHNプレイアートの村上春樹取締役・総括PDは18日午前、日本の「東京ゲームショウ(TGS)2026」で韓国メディアと会見し、日韓共同開発の特徴についてこのように説明しました。NHN(181710)は、日本のモバイルゲーム子会社であるNHNプレイアートと、ここ数年、両国の組織の強みを組み合わせながら緊密に協業しています。
NHNゲーム事業部門代表のキム・サンホ氏(左)と、NHNプレイアートの村上春樹取締役が18日、千葉県幕張メッセ近くのニューオータニ幕張ホテルで韓国メディアと面会し、記念撮影を行っています。(写真=An Yu-ri 記者)
日韓両国の強みが噛み合うまでの過程が、決して順風満帆だったわけではありません。NHNゲーム事業部門のキム・サンホ代表は、「韓国と日本は実際、働き方や組織文化に多くの違いがあり、初期段階ではその違いを埋めていく過程にかなり時間がかかりました」と述べました。
NHNは2000年に「ハンゲームジャパン」を設立し、韓国と日本を行き来しながら長年のゲーム事業のノウハウを蓄積してきました。「ラインポップ」などで日本のモバイルゲーム市場での成果を確かめ、2013年には日本のゲーム法人「NHNプレイアート」を設立しました。
同氏は、「新入社員の頃から互いの文化や働き方を理解する経験が積み重なるにつれ、組織レベルでの協業の経験が自然と培われてきていると思います」とし、「職級に関係なく日韓間の交流が続いており、共に学び合う一つの組織文化を形成しています」と付け加えました。
両社は、今年の冬にリリース予定の新作モバイルゲーム『幻想世界のプッチポヨン』を通じて、初の成果を披露します。これは、NHNプレイアートとNHNが共同で開発した初のプロジェクトです。同じキャラクターを落として、より大きなキャラクターに合体させる「マージ」ジャンルのパズルゲームです。簡単な操作でブロックを合体させる直感的なゲーム性に、ハンマー、スキル、フィーバー、キャラクター、アウトゲームなど、様々な楽しみ要素を盛り込んでいます。
村上取締役は、「幼い子供が何の情報も持たずにゲームをしても、直感的に習得できるゲーム性を追求しています」と述べました。
キム代表は、「ゲームの本質的な面白さを見出すまで妥協しない点が、NHNプレイアートの強みであり役割だ」とし、「一方でNHNは、確定した企画をプレイ可能な形で初期段階で実装・検証する役割を中心に担っている」と説明しました。
新作モバイルゲーム『幻想世界のプッチポヨン』(写真=NHN)
言語や組織文化の違いを調整するための仕組みも整えました。グループ内の日本事業と日韓交流を担当する専任組織を新設しました。日本語でコミュニケーションが取れる協業専門のプロジェクトマネージャー(PM)も配置しました。協業ツールの「Durey」を活用し、テレビ会議や翻訳、業務管理を一元化しました。
迅速な実装の効果は、開発初期から現れました。村上理事によると、開発を開始してから1ヶ月も経たないうちに、ゲームの原型をプレイすることができたとのことです。同氏は、「特に韓国のメンバーたちが口を揃えて、これまで自分が手掛けてきたゲームの中で最も面白いと感想を述べたことが、非常に印象的でした」と語りました。
両社は、ゲームとアニメ、漫画、グッズを結びつけるクロスメディア戦略により、IPの認知度を広めていく方針です。リリース前からイラストや4コマ漫画、ショートアニメを順次公開し、キャラクターをアピールする計画です。その後、ストーリーの比重を高めながら、ゲーム内にも同じストーリーを盛り込んでいく方向です。 SNSを通じてコンテンツを拡散し、グッズを通じてキャラクターへの愛着を高める役割も期待されています。
NHNは、今回の共同開発の経験を今後のプロジェクトへと拡大する計画です。単発のヒットにとどまらず、繰り返し可能な標準的な協業モデルを構築するという計画です。新作戦略についても、強みであるパズル分野に重点を置きます。
キム代表は、「現時点では、当社が得意とする分野に集中することが、現在の厳しいゲーム事業環境において成功確率を高める道であると、社内で判断しました」とし、「今後、新作の方向性については、当社が得意とする分野に集中していきたいと考えています」と述べました。
NHNプレイアートの村上春樹取締役・総括PDは18日午前、日本の「東京ゲームショウ(TGS)2026」で韓国メディアと会見し、日韓共同開発の特徴についてこのように説明しました。NHN(181710)は、日本のモバイルゲーム子会社であるNHNプレイアートと、ここ数年、両国の組織の強みを組み合わせながら緊密に協業しています。
日韓両国の強みが噛み合うまでの過程が、決して順風満帆だったわけではありません。NHNゲーム事業部門のキム・サンホ代表は、「韓国と日本は実際、働き方や組織文化に多くの違いがあり、初期段階ではその違いを埋めていく過程にかなり時間がかかりました」と述べました。
NHNは2000年に「ハンゲームジャパン」を設立し、韓国と日本を行き来しながら長年のゲーム事業のノウハウを蓄積してきました。「ラインポップ」などで日本のモバイルゲーム市場での成果を確かめ、2013年には日本のゲーム法人「NHNプレイアート」を設立しました。
同氏は、「新入社員の頃から互いの文化や働き方を理解する経験が積み重なるにつれ、組織レベルでの協業の経験が自然と培われてきていると思います」とし、「職級に関係なく日韓間の交流が続いており、共に学び合う一つの組織文化を形成しています」と付け加えました。
両社は、今年の冬にリリース予定の新作モバイルゲーム『幻想世界のプッチポヨン』を通じて、初の成果を披露します。これは、NHNプレイアートとNHNが共同で開発した初のプロジェクトです。同じキャラクターを落として、より大きなキャラクターに合体させる「マージ」ジャンルのパズルゲームです。簡単な操作でブロックを合体させる直感的なゲーム性に、ハンマー、スキル、フィーバー、キャラクター、アウトゲームなど、様々な楽しみ要素を盛り込んでいます。
村上取締役は、「幼い子供が何の情報も持たずにゲームをしても、直感的に習得できるゲーム性を追求しています」と述べました。
キム代表は、「ゲームの本質的な面白さを見出すまで妥協しない点が、NHNプレイアートの強みであり役割だ」とし、「一方でNHNは、確定した企画をプレイ可能な形で初期段階で実装・検証する役割を中心に担っている」と説明しました。
「一つのゲームにとどまらず、繰り返し可能な日韓標準の協業モデルの構築」
言語や組織文化の違いを調整するための仕組みも整えました。グループ内の日本事業と日韓交流を担当する専任組織を新設しました。日本語でコミュニケーションが取れる協業専門のプロジェクトマネージャー(PM)も配置しました。協業ツールの「Durey」を活用し、テレビ会議や翻訳、業務管理を一元化しました。
迅速な実装の効果は、開発初期から現れました。村上理事によると、開発を開始してから1ヶ月も経たないうちに、ゲームの原型をプレイすることができたとのことです。同氏は、「特に韓国のメンバーたちが口を揃えて、これまで自分が手掛けてきたゲームの中で最も面白いと感想を述べたことが、非常に印象的でした」と語りました。
両社は、ゲームとアニメ、漫画、グッズを結びつけるクロスメディア戦略により、IPの認知度を広めていく方針です。リリース前からイラストや4コマ漫画、ショートアニメを順次公開し、キャラクターをアピールする計画です。その後、ストーリーの比重を高めながら、ゲーム内にも同じストーリーを盛り込んでいく方向です。 SNSを通じてコンテンツを拡散し、グッズを通じてキャラクターへの愛着を高める役割も期待されています。
NHNは、今回の共同開発の経験を今後のプロジェクトへと拡大する計画です。単発のヒットにとどまらず、繰り返し可能な標準的な協業モデルを構築するという計画です。新作戦略についても、強みであるパズル分野に重点を置きます。
キム代表は、「現時点では、当社が得意とする分野に集中することが、現在の厳しいゲーム事業環境において成功確率を高める道であると、社内で判断しました」とし、「今後、新作の方向性については、当社が得意とする分野に集中していきたいと考えています」と述べました。