[イーデイリーAn Yu-ri 記者]Netmarble Corporation(251270)は、長年にわたり維持してきた「新作を次々とリリースする」という戦略から脱却し、既存のライブゲームの寿命を延ばすことに注力する方向へ事業戦略を転換します。巨額の予算が投入される新作を厳選してリリースする代わりに、既存ゲームの長期的な人気基盤を強化するという構想です。
2026年第2四半期のネットマーブルのゲーム別ポートフォリオ(写真=ネットマーブル第2四半期IR資料)
ネットマーブルのキム・ビョンギュ代表は5日、第2四半期の決算発表カンファレンスコールで、「下半期のラインナップを先制的に調整したのは、新作リリースに向けたリソースを効率的に運用するためという目的もありますが、根本的にはライブゲームのPLC(Product Life Cycle、製品ライフサイクル)を拡大することが目標です」と述べ、戦略の変更を明らかにしました。
先般の第1四半期、ネットマーブルは今年下半期に△『僕だけレベルアップ:カルマ』△『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』△『プロジェクト・オクトパス』△『イーブルベイン』△『プロジェクト・イージス』など、5種の新作を順次リリースすると明らかにしていました。 しかし、今回の第2四半期の決算発表では、「プロジェクト・オクトパス」と「イーブルベイン」を除き、3タイトルのみが下半期のリリース作として名を連ねました。
キム代表は、「これまでネットマーブルは多数のタイトルをリリースすることで成長を牽引してきましたが、すでにリリースしたゲームのライフサイクル(寿命)が相対的に短いという市場の懸念がありました」とし、「こうした懸念に共感しており、より根本的な体質改善こそが市場の期待に応えるものだと判断しました」と説明しました。
ネットマーブルは、今年の第2四半期の業績が鈍化する傾向を見せました。連結ベースで売上高7492億ウォン、営業利益801億ウォンを記録しました。前年比で売上高は4.4%、営業利益は20.8%それぞれ減少しました。 2026年上半期の累計売上高は1兆4009億ウォン、営業利益は1332億ウォンを記録しました。前年比で売上高は4.4%増加、営業利益は11.7%減少しました。
ネットマーブルが下半期にリリースを予定している新作(写真=ネットマーブル第2四半期IR資料)
ネットマーブルは、新作の数を減らす代わりに、既存ゲームの運営を強化し、長期にわたるヒット事例を拡大していく方針です。代表的な事例として、『七つの大罪:GRAND CROSS』を挙げました。
キム代表は、「サービス開始から7年以上が経過したゲームが、年間売上高1000億ウォン以上を維持しつつ、2024年以降も持続的に成長している様子が見られる」とし、「PLCの観点から強力な潜在力を実証した事例だ」と述べました。続いて、「このような運営ノウハウを他のライブゲームにも適用し、ライフサイクルと売上高を段階的に拡大する戦略に、下半期は注力していく」と付け加えました。
新作の縮小が業績の鈍化につながるという懸念については、一線を画しました。キム代表は、「予定されている地域拡大とライブサービスの高度化が、第3~第4四半期に順次進められる予定だ」とし、「新作ラインナップを一部調整したとしても、市場が懸念するようなレベルの売上減少にはつながらないと見ている」と述べました。
費用負担も下半期から緩和される見通しだと強調しました。第2四半期、ネットマーブルは新作のリリースなどによりマーケティング費が前四半期比9.1%増加し、人件費は給与引き上げの効果が反映され、前四半期比8.9%増の1825億ウォンを記録しました。
ネットマーブルの財務戦略担当、ド・ギウク氏は、「上半期は新作のリリースによりマーケティング費が増加しましたが、下半期には従来の四半期水準に戻ると予想しています」とし、「アプリマーケットの手数料引き下げの効果も、今年よりは来年から有意義に現れると期待しています」と見通しました。
ネットマーブルのキム・ビョンギュ代表は5日、第2四半期の決算発表カンファレンスコールで、「下半期のラインナップを先制的に調整したのは、新作リリースに向けたリソースを効率的に運用するためという目的もありますが、根本的にはライブゲームのPLC(Product Life Cycle、製品ライフサイクル)を拡大することが目標です」と述べ、戦略の変更を明らかにしました。
先般の第1四半期、ネットマーブルは今年下半期に△『僕だけレベルアップ:カルマ』△『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』△『プロジェクト・オクトパス』△『イーブルベイン』△『プロジェクト・イージス』など、5種の新作を順次リリースすると明らかにしていました。 しかし、今回の第2四半期の決算発表では、「プロジェクト・オクトパス」と「イーブルベイン」を除き、3タイトルのみが下半期のリリース作として名を連ねました。
キム代表は、「これまでネットマーブルは多数のタイトルをリリースすることで成長を牽引してきましたが、すでにリリースしたゲームのライフサイクル(寿命)が相対的に短いという市場の懸念がありました」とし、「こうした懸念に共感しており、より根本的な体質改善こそが市場の期待に応えるものだと判断しました」と説明しました。
ネットマーブルは、今年の第2四半期の業績が鈍化する傾向を見せました。連結ベースで売上高7492億ウォン、営業利益801億ウォンを記録しました。前年比で売上高は4.4%、営業利益は20.8%それぞれ減少しました。 2026年上半期の累計売上高は1兆4009億ウォン、営業利益は1332億ウォンを記録しました。前年比で売上高は4.4%増加、営業利益は11.7%減少しました。
ネットマーブルは、新作の数を減らす代わりに、既存ゲームの運営を強化し、長期にわたるヒット事例を拡大していく方針です。代表的な事例として、『七つの大罪:GRAND CROSS』を挙げました。
キム代表は、「サービス開始から7年以上が経過したゲームが、年間売上高1000億ウォン以上を維持しつつ、2024年以降も持続的に成長している様子が見られる」とし、「PLCの観点から強力な潜在力を実証した事例だ」と述べました。続いて、「このような運営ノウハウを他のライブゲームにも適用し、ライフサイクルと売上高を段階的に拡大する戦略に、下半期は注力していく」と付け加えました。
「アプリストアの手数料引き下げ効果は来年から本格的に反映」
新作の縮小が業績の鈍化につながるという懸念については、一線を画しました。キム代表は、「予定されている地域拡大とライブサービスの高度化が、第3~第4四半期に順次進められる予定だ」とし、「新作ラインナップを一部調整したとしても、市場が懸念するようなレベルの売上減少にはつながらないと見ている」と述べました。
費用負担も下半期から緩和される見通しだと強調しました。第2四半期、ネットマーブルは新作のリリースなどによりマーケティング費が前四半期比9.1%増加し、人件費は給与引き上げの効果が反映され、前四半期比8.9%増の1825億ウォンを記録しました。
ネットマーブルの財務戦略担当、ド・ギウク氏は、「上半期は新作のリリースによりマーケティング費が増加しましたが、下半期には従来の四半期水準に戻ると予想しています」とし、「アプリマーケットの手数料引き下げの効果も、今年よりは来年から有意義に現れると期待しています」と見通しました。