ゲーム

「3万行→16万行」…OpenAIのCodex、ゲーム開発の常識を変える

『リネージュ』初代開発者のソン・ジェギョン氏、「コーディングの生産性が8倍に」 OpenAI初のゲームに特化したハッカソンがソウルで開催 国内の開発者40チームが参加、開発・リリース・運用までAIを活用 「ゲーム開発の生産性が一変」

An Yu-ri
2026-08-31 13:00:03
[イーデイリーAn Yu-ri 記者] 「30年前に『風の国』を作ったときは、1年間で3万行のコードを書きました。今は一人で『Open MMO』を8ヶ月かけて作りながら、16万行のコードを書きました。8倍ほど多くの作業を行っています。コーデックスが自動的にすらすらとコードを書いてくれます。」

『風の国』と『リネージュ』を手掛けた第一世代のゲーム開発者、ソン・ジェギョン元XLゲームズ代表が、人工知能(AI)を活用したゲーム開発の経験を明らかにしました。AIコーディングエージェントがゲーム開発者の生産性を大幅に向上させ、ゲーム制作の方法そのものが変わりつつあるとの説明です。

XLゲームズのソン・ジェギョン前代表は31日、ソウル・ウィレのグラフェンで開催された「OpenAI Game Builders Seoul」に登壇しました。(写真=OpenAI)


ソン元代表は31日、ソウル・ウィレのグラフェンで開催された「OpenAI Game Builders Seoul」で講演を行い、コーディングエージェント「Codex」を活用したゲーム開発の経験を紹介します。

OpenAIが「コーデックス」を活用したゲーム開発をテーマにハッカソンを開催したのは今回が初めてです。当日のイベントには、オンライン予選の参加者の中から選抜された40チームが本選に参加し、「コーデックス」を活用して自らゲームを開発しました。

ソン前代表は、かつてはかなりの時間を要していたゲーム技術の実装も、AIを活用すれば迅速に試すことができると説明しました。

同氏は、「海の波の雰囲気を演出する『ガースター・ウェーブ(Gerstner Wave)海シェーダー』や、物理ベースの『マントシミュレーション』などは、以前はこうした技術を数ヶ月かけて学び、プロトタイプを作成しなければなりませんでした」とし、「今ではAIに言葉で指示すれば、作ってくれるのです」と述べました。

Codexは、OpenAIが昨年5月に公開したコーディングエージェントです。ユーザーが自然言語で希望する機能を説明すると、コードの作成や修正など、ソフトウェア開発作業を実行します。今年8月時点で、ChatGPT WorkとCodexを合わせた週間アクティブユーザー数は2000万人を超えました。

OpenAIのマネージングディレクター、オリバー・ジェイ氏は、韓国のゲーム産業への関心も示しました。同氏は、「韓国ほど、オンラインゲームからeスポーツ、仮想世界に至るまで、ゲームをこれほどまでに発展させた国は珍しい」と述べました。

Codexで開発し、Hiveでリリース
今回のハッカソンは、ゲームを作るだけでなく、実際のサービスに必要な機能まで実装する形式で行われました。

参加者たちは、Codexを活用してゲームを開発した後、Com2uSホールディングスのバックエンドサービス「Hive(ハイブ)」と連携させ、ログイン、決済、ユーザー分析、セキュリティなど、ゲーム運営に必要な機能を適用しました。

コムトゥスは同日、今年第3四半期に公開予定の新規プラットフォーム「ハイブ・アクシル(Hive Axyl)」も紹介しました。これは、コードックスを活用したソフトウェア開発キット(SDK)の連携や、ゲームサーバーの構築を支援するプラットフォームです。プラグインで生成されたプロジェクトには、サーバー開発に必要な基本構造と、開発・ビルド・デプロイ環境が含まれています。

コムトゥスのソン・ビョンジュン会長は、「コードックスがゲーム制作の自由を広げてくれるのであれば、ハイブはそのゲームを世に送り出す自由を広げてくれるべきだ」と述べました。


Com2uSのソン・ビョンジュン会長が、「OpenAI Game Builders Seoul」でオープニング基調講演を行っている様子(写真=OpenAI)

ゲーム開発者たちも「AIが翼」
韓国ゲーム業界の主要開発者たちも、AIを活用したゲーム開発の経験と展望を共有しました。

ネクソンゲームズのキム・ヨンハ総括PDは、AIがゲームの面白さやユーザー体験を自ら判断することには限界があるとし、人間である開発者の役割を強調しました。同氏は、「AIは実際にその『味わい』を体験することはできないため、実際に作られたゲームが人間にどのような感覚を与えるかは分からない」とし、「人間がどのような相乗効果を生み出せるか、そして人間が感じる『味わい』をどのようにAIに反映させるかが、実際の成果物の違いを生む」と述べました。

エイバートンのキム・デフン代表は、AIがゲーム開発のコストと期間を短縮することに寄与すると評価しました。同氏は、「ゲームは投資対効果(ROI)があまり高くない事業だという指摘がありました」とし、「収益性は高くないのに、開発期間とコストはかかっていました。AIがゲーム開発に翼を与えてくれました」と述べました。

この日のイベントには、ソン前代表をはじめ、ネクソンゲームズのキム・ヨンハ総括PD、エイバートンのキム・デフン代表、アクアツリーのパク・ボムジン代表、セカンドダイブのバン・スンチョル代表、サンデイトーズの元代表イ・ジョンウン氏、サンデイトーズの元CTOイム・ヒョンス氏、ハイディアの創業者キム・ドンギュ氏、スーパーヴィランラボのコ・ジョンファン共同代表、 デブシスターズの元CTOであるホン・ソンジン氏、アルトゥのCTOであるイ・ジュンヒ氏、コムトゥスAX HUBの理事であるパク・サンジュン氏など、韓国ゲーム業界の関係者が登壇しました。


YouTuberのキム・ゲランさんが参加した開発チームが、コードックスを通じて制作したゲーム『オンリースクワット』(写真=OpenAI Game Buildersのホームページより)


イベントでは、ユーチューバーのキム・ゲランさんがハッカソンの参加者兼司会者として参加し、注目を集めました。彼女は、ウェブカメラで利用者の動作を認識する運動ゲーム『オンリー・スクワット』を披露しました。

彼女は「『自然に運動できるゲームを作りたい』という思いから始めた」とし、「ウェブカメラで動作を簡単に認識でき、かつシンプルで効果的な『スクワット』を中核となる運動として選定した」と語りました。

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