[イーデイリーAn Yu-ri 記者] スターは、海外のゲーム会社や人工知能(AI)・ウェブトゥーン・モビリティ、グローバルクリエイターカンファレンスを前面に打ち出し、事業領域の拡大に乗り出します。国内大手ゲーム会社の新作展示に依存してきた従来の方式から脱却し、ゲームと技術・コンテンツ・文化が融合した総合ゲームフェスティバルへと変貌させるという戦略です。
G-STAR組織委員会が29日に公開したBTC第2展示場の図面(写真=G-STAR組織委員会)
◇G-STAR、ゲーム以外のコンテンツとの接点を拡大
G-STAR組織委員会は29日、11月に開催される「G-STAR 2026」の展示場平面図と主要コンテンツを追加公開しました。メインスポンサーであるAIストーリー創作プラットフォーム「Crack」をはじめ、クラフトン、ホヨバース、Google Play、ウェブゼン、チーム42が大型ブースを出展します。
海外ゲーム会社の参加も拡大しました。BTC第2展示場には、日本のコーエーテクモやセガ、中国のネットイーズゲームズ、ポーランドのCDプロジェクト・レッドなどがブースを設けます。韓国の主要ゲーム会社の空白をグローバルゲーム会社が埋めることで、韓国・中国・日本をはじめとする海外ゲーム会社の比重が高まりました。
ゲーム以外のコンテンツとの接点も広げます。G-STARはウェブトゥーン『ユミの細胞たち』とコラボレーションし、現代自動車と連携したモビリティ体験コンテンツも披露します。ゲームユーザーだけでなく、コンテンツのファンや家族連れの来場者まで呼び込むという構想です。
グローバルゲームカンファレンス「G-CON」も強化されます。今年は「ナラティブ」と「AI」を主要テーマに掲げました。映画監督のチャン・ハンジュン氏、イ・ビョンホン氏、ウェブトゥーン『ユミの細胞たち』のイ・ドンゴン作家、『インサイド・アウト2』のキム・ヘスク・シニアアニメーターが登壇します。 アニメ『マクロス』シリーズの河森正治監督、ネクソンゲームズのキム・ヨンハIO本部長、パールアビスの『レッドデザート』開発陣も参加します。河森監督とキム本部長は、世代を超えて愛される知的財産(IP)の創作と拡張をテーマに語り合う予定です。
インディーゲームとeスポーツも主要な柱として強化されます。250ブース規模の「G-STARインディーショーケース2.0:GALAXY」には、国内外のインディー開発会社106社が参加します。BEXCOオーディトリアムでは、3年ぶりに「オーバーウォッチ・チャンピオンズ・シリーズ アジア・ステージ3 グランドファイナル2026」が開催されます。 BTB館では、Amazon Ads・Twitch・マイクロソフト(MS)と連携し、ネットワーキングや投資誘致の機能を強化します。Steamの特別ページやオンラインショーケース「G-STARプレミア」も運営します。
2025年11月14日午前、釜山のBEXCOで開催されたゲーム展示会「G-STAR」の会場(写真=An Yu-ri 記者)
◇大手ゲーム会社が去っていくG-STAR
このような変化の背景には、国内大手ゲーム会社の参加形態の変化があります。これまでG-STARは、大手ゲーム会社の新作や体験型ブースが人気を牽引してきました。利用者にとっては年末の新作をいち早く体験できるお祭りであり、ゲーム会社にとっては新作の反応を確認するショーウィンドウとしての役割を果たしていました。
しかし、韓国ゲーム会社の売上中心が海外へ移行し、モバイルからPC・コンソールの大作へと重心が移るにつれ、開発期間が長くなりました。 ゲーム会社も、国内のイベントよりも東京ゲームショウやゲームズコムなどの海外展示会を選ぶケースが増えました。今年も一時期、ネクソン・NCソフト・ネットマーブル・クラフトンなど、いわゆる「3N+K」がすべて不参加になるという見通しが出て、「G-STARスルー」論争が浮上しました。その後、クラフトンが参加を確定しました。
ネットマーブルのパン・ジュンヒョク会長は、去る18日、東京ゲームショウの会場で、「当社のゲーム戦略や市場・マーケティング戦略に基づいて参加するものであり、『G-STARパス』などといったことは全くありません」と述べました。
組織委員会は、特定の大型ゲーム会社の新作出展の有無によってイベントの興行成績が左右される構造から脱却するという立場です。
G-STAR組織委員会のチョン・スンウ事業室長は、「G-STARが韓国のゲームユーザーを対象とした展示会であるため、ゲーム各社の参加方針や頻度が変化したのは事実です」としつつも、「29日に追加で公開したラインナップは、韓国・中国・日本のゲーム各社のバランスを示しており、G-CONもまた、グローバルなコンテンツ業界で名だたるクリエイターの方々が参加し、充実したプログラムを構成する予定ですので、多くのご関心をお願いいたします」と述べました。
◇G-STAR、ゲーム以外のコンテンツとの接点を拡大
G-STAR組織委員会は29日、11月に開催される「G-STAR 2026」の展示場平面図と主要コンテンツを追加公開しました。メインスポンサーであるAIストーリー創作プラットフォーム「Crack」をはじめ、クラフトン、ホヨバース、Google Play、ウェブゼン、チーム42が大型ブースを出展します。
海外ゲーム会社の参加も拡大しました。BTC第2展示場には、日本のコーエーテクモやセガ、中国のネットイーズゲームズ、ポーランドのCDプロジェクト・レッドなどがブースを設けます。韓国の主要ゲーム会社の空白をグローバルゲーム会社が埋めることで、韓国・中国・日本をはじめとする海外ゲーム会社の比重が高まりました。
ゲーム以外のコンテンツとの接点も広げます。G-STARはウェブトゥーン『ユミの細胞たち』とコラボレーションし、現代自動車と連携したモビリティ体験コンテンツも披露します。ゲームユーザーだけでなく、コンテンツのファンや家族連れの来場者まで呼び込むという構想です。
グローバルゲームカンファレンス「G-CON」も強化されます。今年は「ナラティブ」と「AI」を主要テーマに掲げました。映画監督のチャン・ハンジュン氏、イ・ビョンホン氏、ウェブトゥーン『ユミの細胞たち』のイ・ドンゴン作家、『インサイド・アウト2』のキム・ヘスク・シニアアニメーターが登壇します。 アニメ『マクロス』シリーズの河森正治監督、ネクソンゲームズのキム・ヨンハIO本部長、パールアビスの『レッドデザート』開発陣も参加します。河森監督とキム本部長は、世代を超えて愛される知的財産(IP)の創作と拡張をテーマに語り合う予定です。
インディーゲームとeスポーツも主要な柱として強化されます。250ブース規模の「G-STARインディーショーケース2.0:GALAXY」には、国内外のインディー開発会社106社が参加します。BEXCOオーディトリアムでは、3年ぶりに「オーバーウォッチ・チャンピオンズ・シリーズ アジア・ステージ3 グランドファイナル2026」が開催されます。 BTB館では、Amazon Ads・Twitch・マイクロソフト(MS)と連携し、ネットワーキングや投資誘致の機能を強化します。Steamの特別ページやオンラインショーケース「G-STARプレミア」も運営します。
◇大手ゲーム会社が去っていくG-STAR
このような変化の背景には、国内大手ゲーム会社の参加形態の変化があります。これまでG-STARは、大手ゲーム会社の新作や体験型ブースが人気を牽引してきました。利用者にとっては年末の新作をいち早く体験できるお祭りであり、ゲーム会社にとっては新作の反応を確認するショーウィンドウとしての役割を果たしていました。
しかし、韓国ゲーム会社の売上中心が海外へ移行し、モバイルからPC・コンソールの大作へと重心が移るにつれ、開発期間が長くなりました。 ゲーム会社も、国内のイベントよりも東京ゲームショウやゲームズコムなどの海外展示会を選ぶケースが増えました。今年も一時期、ネクソン・NCソフト・ネットマーブル・クラフトンなど、いわゆる「3N+K」がすべて不参加になるという見通しが出て、「G-STARスルー」論争が浮上しました。その後、クラフトンが参加を確定しました。
ネットマーブルのパン・ジュンヒョク会長は、去る18日、東京ゲームショウの会場で、「当社のゲーム戦略や市場・マーケティング戦略に基づいて参加するものであり、『G-STARパス』などといったことは全くありません」と述べました。
組織委員会は、特定の大型ゲーム会社の新作出展の有無によってイベントの興行成績が左右される構造から脱却するという立場です。
G-STAR組織委員会のチョン・スンウ事業室長は、「G-STARが韓国のゲームユーザーを対象とした展示会であるため、ゲーム各社の参加方針や頻度が変化したのは事実です」としつつも、「29日に追加で公開したラインナップは、韓国・中国・日本のゲーム各社のバランスを示しており、G-CONもまた、グローバルなコンテンツ業界で名だたるクリエイターの方々が参加し、充実したプログラムを構成する予定ですので、多くのご関心をお願いいたします」と述べました。