[イーデイリー マーケットinSong Seung-Hyeon 記者] 通常、ゲームは完成させてからユーザーを探すのが一般的な流れです。アクションフィットはこの順序を逆転させました。ゲームが3割ほどしか完成していない段階で、まず広告素材をテストし、インストール単価が目標値に収まるものだけを最後まで開発します。2020年3月に設立された、モバイルカジュアルゲームの開発・パブリッシング会社です。
7日、ベンチャーキャピタル(VC)業界によると、コナ・ベンチャー・パートナーズは昨年7月にアクションフィットのシリーズAラウンドに参加した後、最近の投資にも引き続き参加しました。 このラウンドはコーロン・インベストメントが主導し、コリア・オメガ投資金融とトランスリンク・インベストメントが共同で参加しました。その前の2023年11月にこれら3社から約16億ウォンを調達したのに続き、シリーズAで累計調達額が74億ウォンとなりました。
先月には150億ウォンを追加で調達し、累計で220億ウォン余りを確保しました。今回のラウンドには、アティナム・インベストメント、コーロン・インベストメント、HBインベストメントなどが参加しました。 コナ・ベンチャー・パートナーズは、元キャップストーン・パートナーズのチェ・ファジン代表が2018年に設立したゲーム専門のVCであり、ネクソン・パートナーズが588億ウォン、文化体育観光部の母体ファンドが600億ウォンを出資した、総額1200億ウォン規模の「コナ・グローバルIP投資組合」を運用しています。
パク・インフ代表は、インクロスやアドコロニーを経てきたアドテック出身です。社名は「アクション・ファースト(Action First)」を略したものです。創業後3年間は、外部からの投資なしに、国内開発会社のゲームを海外でパブリッシングすることで持ちこたえました。 パク代表は、「過去3年間、外部からの投資なしでも安定した売上を上げ、急速に成長できた理由は、優れたゲームを供給してくれた国内の開発会社と、アクションフィットの積極的なグローバルマーケティング戦略のおかげです」と述べました。自社開発に乗り出したのは2024年からです。
開発プロセスは、毎月20~30本のテスト用ゲームから始まります。マーケターがベンチマークとするゲームを選び、プロダクトマネージャーの役割まで担います。マーケター、アート、開発の3名が1~2週間でプロトタイプを作成し、米国のAndroid市場で広告を配信して、インストール単価を検証します。基準に達しなければ、即座に中止します。 1年に100~200本を試験し、生き残るのは1~2本程度です。パク代表は、「以前は完成したゲームを100とすれば、10程度まで作り上げてからテストしていましたが、今では3程度しか作っていない段階でもユーザーの反応を確認しています」と述べました。
昨年8月にリリースした自社開発タイトル『パジニャン』は、この方式で選別された成果物です。リリースから4ヶ月で、累計売上高100億ウォン、ダウンロード数300万件を突破しました。売上の90%以上は海外からでした。Apple App Storeのカジュアルジャンルにおけるダウンロードランキングでは、米国で6位、日本で2位まで上昇しました。 会社全体では、国別の売上構成比が米国45%、日本20%となっています。累計ダウンロード数は3000万件、累計売上高は400億ウォンであることが、同社の集計です。昨年は700万ドルの「輸出の塔」を受賞しました。
売上高は、2022年の74億1000万ウォンから、2023年は84億4000万ウォン、2024年は131億1000万ウォン、昨年は261億9000万ウォンへと増加しました。 ただし、営業損益は2022年に3億3000万ウォンの黒字を記録した後、赤字に転じ、昨年は損失額が44億4000万ウォンにまで拡大しました。ユーザー獲得費用を先に投じ、後で回収する構造であるため、広告費の支出規模が大きくなるほど、赤字も同時に膨らみます。同社は今年、売上高800億ウォンを目指しています。
注目すべき点は、アクションフィットが位置する市場です。アプリ内課金と広告売上を組み合わせたハイブリッドカジュアルは、グローバルなカジュアルゲーム市場において最も成長が著しい分野です。業界では、この市場が昨年の184億ドル規模から、2032年までに約94%拡大すると見込まれています。 パク代表は、「グローバルカジュアル市場は、トルコを中心とした欧州圏やベトナム、中国の企業が支配している」と分析しました。韓国国内で同じ分野に挑戦しているのは、ネプチューンや111パーセントなどです。
アクションフィットは、ハイブリッドカジュアルやマージジャンルの新作を増やしつつ、外部開発会社の広告テストやデータ分析、収益化の検証を代行する方向へと事業を拡大しています。
7日、ベンチャーキャピタル(VC)業界によると、コナ・ベンチャー・パートナーズは昨年7月にアクションフィットのシリーズAラウンドに参加した後、最近の投資にも引き続き参加しました。 このラウンドはコーロン・インベストメントが主導し、コリア・オメガ投資金融とトランスリンク・インベストメントが共同で参加しました。その前の2023年11月にこれら3社から約16億ウォンを調達したのに続き、シリーズAで累計調達額が74億ウォンとなりました。
先月には150億ウォンを追加で調達し、累計で220億ウォン余りを確保しました。今回のラウンドには、アティナム・インベストメント、コーロン・インベストメント、HBインベストメントなどが参加しました。 コナ・ベンチャー・パートナーズは、元キャップストーン・パートナーズのチェ・ファジン代表が2018年に設立したゲーム専門のVCであり、ネクソン・パートナーズが588億ウォン、文化体育観光部の母体ファンドが600億ウォンを出資した、総額1200億ウォン規模の「コナ・グローバルIP投資組合」を運用しています。
パク・インフ代表は、インクロスやアドコロニーを経てきたアドテック出身です。社名は「アクション・ファースト(Action First)」を略したものです。創業後3年間は、外部からの投資なしに、国内開発会社のゲームを海外でパブリッシングすることで持ちこたえました。 パク代表は、「過去3年間、外部からの投資なしでも安定した売上を上げ、急速に成長できた理由は、優れたゲームを供給してくれた国内の開発会社と、アクションフィットの積極的なグローバルマーケティング戦略のおかげです」と述べました。自社開発に乗り出したのは2024年からです。
開発プロセスは、毎月20~30本のテスト用ゲームから始まります。マーケターがベンチマークとするゲームを選び、プロダクトマネージャーの役割まで担います。マーケター、アート、開発の3名が1~2週間でプロトタイプを作成し、米国のAndroid市場で広告を配信して、インストール単価を検証します。基準に達しなければ、即座に中止します。 1年に100~200本を試験し、生き残るのは1~2本程度です。パク代表は、「以前は完成したゲームを100とすれば、10程度まで作り上げてからテストしていましたが、今では3程度しか作っていない段階でもユーザーの反応を確認しています」と述べました。
昨年8月にリリースした自社開発タイトル『パジニャン』は、この方式で選別された成果物です。リリースから4ヶ月で、累計売上高100億ウォン、ダウンロード数300万件を突破しました。売上の90%以上は海外からでした。Apple App Storeのカジュアルジャンルにおけるダウンロードランキングでは、米国で6位、日本で2位まで上昇しました。 会社全体では、国別の売上構成比が米国45%、日本20%となっています。累計ダウンロード数は3000万件、累計売上高は400億ウォンであることが、同社の集計です。昨年は700万ドルの「輸出の塔」を受賞しました。
売上高は、2022年の74億1000万ウォンから、2023年は84億4000万ウォン、2024年は131億1000万ウォン、昨年は261億9000万ウォンへと増加しました。 ただし、営業損益は2022年に3億3000万ウォンの黒字を記録した後、赤字に転じ、昨年は損失額が44億4000万ウォンにまで拡大しました。ユーザー獲得費用を先に投じ、後で回収する構造であるため、広告費の支出規模が大きくなるほど、赤字も同時に膨らみます。同社は今年、売上高800億ウォンを目指しています。
注目すべき点は、アクションフィットが位置する市場です。アプリ内課金と広告売上を組み合わせたハイブリッドカジュアルは、グローバルなカジュアルゲーム市場において最も成長が著しい分野です。業界では、この市場が昨年の184億ドル規模から、2032年までに約94%拡大すると見込まれています。 パク代表は、「グローバルカジュアル市場は、トルコを中心とした欧州圏やベトナム、中国の企業が支配している」と分析しました。韓国国内で同じ分野に挑戦しているのは、ネプチューンや111パーセントなどです。
アクションフィットは、ハイブリッドカジュアルやマージジャンルの新作を増やしつつ、外部開発会社の広告テストやデータ分析、収益化の検証を代行する方向へと事業を拡大しています。