[イーデイリーAn Yu-ri 記者] NC(NCsoftCorporation(036570) )が、今年第3四半期に売上高6865億ウォン、営業利益1196億ウォンを記録し、黒字転換を果たしました。「リネージュ クラシック」のヒットとモバイルカジュアル事業の拡大に支えられ、年間売上高目標も2兆8000億ウォンに引き上げました。
NC、ゲームスタートアップ「G-STAR 2026」への参加を後援…10年間で43社
11日、NCが公表した連結基準の暫定業績によると、売上高は前年同期比で90.7%増加しました。営業利益は、昨年の同時期に75億ウォンの損失を出しましたが、今年は黒字に転じました。当期純利益は200億ウォンです。
直前の四半期と比較すると、売上高と営業利益はそれぞれ10.9%、31.2%減少しました。当期純利益も、為替関連の損益が減少した影響で84.8%縮小しました。ただし、今年第1~3四半期の売上高は2兆144億ウォンで、前年同期比82.7%増となり、当初提示していた年間売上高見通しの下限である2兆ウォンを9ヶ月で上回りました。
業績を支えたのは、既存の知的財産権(IP)を活用したPCゲームと、新たな成長軸として育成しているモバイルカジュアル事業です。第3四半期のPCゲームの売上高は2894億ウォン、モバイルゲームの売上高は1622億ウォンとなりました。 PCゲーム『リネージュ クラシック』は第3四半期に1587億ウォンの売上を記録し、リリース以降約8ヶ月間の売上は4278億ウォンに達しました。同社側は、課金利用者数などの主要指標が比較的安定した推移を見せていると説明しました。
モバイルカジュアル部門では、1719億ウォンの売上を記録しました。これは連結売上高全体の25%に相当する規模で、前四半期よりも増加しました。NCは、中国の開発会社ゴリラスタジオの次回作に関するグローバルパブリッシング契約を締結するなど、この分野でのゲーム確保を進めています。
海外事業の比重も拡大しました。第3四半期の地域別売上構成は、韓国国内が46%、北米・欧州が34%、アジアが20%となりました。韓国国内を除く売上の比重は54%であり、同社によると5四半期連続で上昇しました。
第4四半期には、『アイオン2』のグローバルサービスの成績が本格的に業績に反映されます。同ゲームは先月5日にグローバルサービスを開始した後、最高同時接続者数41万人を記録しました。9月30日のアーリーアクセスから11月10日までの42日間におけるユーザーの累計決済額は約1103億ウォンです。この数値は、会計上の売上高とは差異が生じる可能性があります。
NCは同日、今年の売上見通しを2兆8000億ウォンに上方修正しました。来年は3兆2000億~3兆4000億ウォンの売上を目標として提示しました。既存のIPの活用範囲を広げると同時に、新作やモバイルカジュアル事業を成長の原動力とするという構想です。
NCは11日、公示を通じて2026年の売上高目標ガイダンスを2兆8000億ウォンに上方修正しました。2027年の売上高ガイダンスは、3兆2000億ウォンから3兆4000億ウォンと提示しました。同社は、中核IPの拡張、グローバルでの新作リリース、モバイルカジュアル部門の持続的な成長などを反映した数値であると強調しました。 同社は来年までに、サブカルチャーや多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)、シューティングなど、様々なジャンルにわたる新作10タイトルをグローバル市場に投入する計画です。
11日、NCが公表した連結基準の暫定業績によると、売上高は前年同期比で90.7%増加しました。営業利益は、昨年の同時期に75億ウォンの損失を出しましたが、今年は黒字に転じました。当期純利益は200億ウォンです。
直前の四半期と比較すると、売上高と営業利益はそれぞれ10.9%、31.2%減少しました。当期純利益も、為替関連の損益が減少した影響で84.8%縮小しました。ただし、今年第1~3四半期の売上高は2兆144億ウォンで、前年同期比82.7%増となり、当初提示していた年間売上高見通しの下限である2兆ウォンを9ヶ月で上回りました。
業績を支えたのは、既存の知的財産権(IP)を活用したPCゲームと、新たな成長軸として育成しているモバイルカジュアル事業です。第3四半期のPCゲームの売上高は2894億ウォン、モバイルゲームの売上高は1622億ウォンとなりました。 PCゲーム『リネージュ クラシック』は第3四半期に1587億ウォンの売上を記録し、リリース以降約8ヶ月間の売上は4278億ウォンに達しました。同社側は、課金利用者数などの主要指標が比較的安定した推移を見せていると説明しました。
モバイルカジュアル部門では、1719億ウォンの売上を記録しました。これは連結売上高全体の25%に相当する規模で、前四半期よりも増加しました。NCは、中国の開発会社ゴリラスタジオの次回作に関するグローバルパブリッシング契約を締結するなど、この分野でのゲーム確保を進めています。
海外事業の比重も拡大しました。第3四半期の地域別売上構成は、韓国国内が46%、北米・欧州が34%、アジアが20%となりました。韓国国内を除く売上の比重は54%であり、同社によると5四半期連続で上昇しました。
第4四半期には、『アイオン2』のグローバルサービスの成績が本格的に業績に反映されます。同ゲームは先月5日にグローバルサービスを開始した後、最高同時接続者数41万人を記録しました。9月30日のアーリーアクセスから11月10日までの42日間におけるユーザーの累計決済額は約1103億ウォンです。この数値は、会計上の売上高とは差異が生じる可能性があります。
NCは同日、今年の売上見通しを2兆8000億ウォンに上方修正しました。来年は3兆2000億~3兆4000億ウォンの売上を目標として提示しました。既存のIPの活用範囲を広げると同時に、新作やモバイルカジュアル事業を成長の原動力とするという構想です。
NCは11日、公示を通じて2026年の売上高目標ガイダンスを2兆8000億ウォンに上方修正しました。2027年の売上高ガイダンスは、3兆2000億ウォンから3兆4000億ウォンと提示しました。同社は、中核IPの拡張、グローバルでの新作リリース、モバイルカジュアル部門の持続的な成長などを反映した数値であると強調しました。 同社は来年までに、サブカルチャーや多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)、シューティングなど、様々なジャンルにわたる新作10タイトルをグローバル市場に投入する計画です。