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韓国のゲーム会社127社が東京へ…日本市場攻略に向け総出動

韓国の参加企業は127社…1年で50社増加しました 「3N」ネクソン・ネットマーブル・NCの新作が相次いで出展 サブカルチャー・日本原作など、現地市場への攻勢を強化 中国からの参加企業は36%減…日本の国産IPの強さをアピール

An Yu-ri
2026-09-17 16:18:12
[東京(日本)=イーデイリーAn Yu-ri 記者] 韓国のゲーム企業が日本へ大挙して押し寄せました。ネクソン・ネットマーブル・NC(エンシー)をはじめとする大手ゲーム企業から、中小・インディーズ開発会社まで、韓国企業127社が今年の東京ゲームショウ(TGS)に出展しました。昨年より実に50社も増加しました。日中関係の冷え込みにより、中国のゲーム企業が多数欠場した隙を、韓国のゲーム企業が埋めた形です。

17日、千葉県幕張メッセで開幕した「東京ゲームショウ2026(TGS 2026)」の会場で、来場者たちがイベント参加のために入場しています。(写真=An Yu-ri 記者)


17日、千葉県幕張メッセで開幕した「東京ゲームショウ2026(TGS 2026)」には、韓国企業127社が参加しました。 TGSの運営に携わる日経BPの口田哲也社長は、同日の開幕式で、「今年も昨年に続き、出展企業の半数以上が海外企業であり、国・地域も53に拡大した」とし、「特に国別に見ると、韓国からは実に127社が参加した」と強調しました。

いわゆる「3N」と呼ばれるネクソンとNetmarble Corporation(251270) 、NC(NCsoftCorporation(036570) )がすべて参加し、スマイルゲートも2年連続で展示会場を訪れました。規模だけでなく、IP(知的財産権)の面でも、日本の漫画原作から世界的にヒットしたIP、自社IPに至るまで、その顔ぶれは多岐にわたりました。 韓国コンテンツ振興院が運営する韓国共同館や、釜山情報産業振興院が設けた釜山共同館などでも、中小・インディーゲーム会社が参加しました。

ネクソンゲームズのチャ・ミンソPD(左)、キム・ヨンハ IO本部長(写真=ネクソンゲームズ)


ネクソンは『マビノギ モバイル』と、ネクソンゲームズの『パレイドリア』を出展しました。特に『パレイドリア』は、日本でヒットを記録した代表的なサブカルチャーIP『ブルーアーカイブ』の開発チームによる次回作です。 ネクソンゲームズのキム・ヨンハIO本部長は、「『ブルーアーカイブ』とは異なる新しいIP」とし、「SDではなくLD(実在の人物に似た7~8等身のキャラクター)、日常生活で感じるような心地よさといった部分が新鮮です」と紹介しました。

スマイルゲートも、昨年の初参加に続き、2年連続でTGSに出展しました。「未来市:見えない未来」と、日本の漫画を原作とした「デッド・アカウント:二つの青い炎」を披露しました。

17日、千葉県幕張メッセで開幕した「東京ゲームショウ2026(TGS 2026)」のネットマーブルブースの様子(写真=An Yu-ri 記者)


昨年のTGSに初めて単独ブースで参加したネットマーブルは、今年はブースと出展作品を拡大しました。 『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』、『私だけレベルアップ:カルマ』、『パール・イン・ブルー』の3作品です。『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』は日本の漫画を原作とするIPで、ネットマーブルは日本の市場攻略に向け、2022年から制作委員会に参加し、投資を行ってきました。


17日、「東京ゲームショウ2026(TGS 2026)」のNC・ダイナミスワン『アストラエ・オラティオ』ブースで、モデルがプロモーションを行っています。(写真=An Yu-ri 記者)

NCは、自社がパブリッシングし、ダイナミスワンが開発する『アストラエ・オラティオ』を披露しました。現実と魔法が共存する架空の東京を舞台にした「神戦記魔法RPG」で、叙情的な作画が特徴です。

NHN(181710)日本のモバイルゲーム子会社であるNHNプレイアートが参加し、今後リリース予定の新作『幻想世界のプッチポヨン』を含め、7つのゲームを披露しました。

ネクソンゲームズ vs NC・ダイナミスワン、向かい合うブースの競争が注目を集めています
17日、「東京ゲームショウ2026(TGS 2026)」の会場で、ネクソンゲームズの『パレイドリア』ブースと、NC・ダイナミスワンの『アストラ・エ・オラティオ』ブースが向かい合っています。(写真=An Yu-ri 記者)


韓国のゲーム会社間の競争も激化しました。 展示会場では、ネクソンゲームズの『パレイドリア』とNCソフトの『アストラ・エ・オラティオ』のブースが並んで向かい合い、競争構図を形成しました。ダイナミス・ワンは、ネクソンゲームズで『ブルーアーカイブ』の開発に携わっていたパク・ビョンリム代表らが退社した後、設立した開発会社です。ネクソンゲームズとダイナミス・ワンはその後、開発資料の持ち出し疑惑をめぐり、法的紛争を抱えています。

ダイナミスワンのイム・ジョンギュディレクターは、「法的問題については、この場で申し上げるべきではないと思います」とし、「『アストラ・エ・オラティオ』の開発は、完全に新しいモデルで一から開発を進めているため、特段の影響はありません」と一線を画しました。

B2B分野でも、韓国のゲーム業界は積極的な動きを見せました。NEOWIZ(095660)は、TGSの開幕を控え、日本の伝統的なRPGゲーム会社である日本ファルコムと『英雄伝説3 白い魔女』のIP契約を締結しました。このほか、ゲームAI専門企業のアンカーノードが、今年のTGS B2B AIパビリオンに参加しました。

国際ゲームショーを席巻する中国、東京はパス…日本の伝統的IPの競争力を強調


今回の韓国ゲーム企業の動きは、悪化した日中関係の中で、中国の空白を埋めるというTGS主催側のニーズとも合致しました。今年のTGSに参加した中国本土の企業は72社と集計されました。昨年の112社から40社減少し、35.7%の減少となりました。香港の企業も、昨年の18社から今年は2社へと急減しました。

わずか1ヶ月前、ドイツのケルンで開催されたゲームズコムで、中国のゲーム企業が大規模なブースを出展し、欧州市場への進出に乗り出した様子とは対照的です。中国のゲーム企業が欠席したことで、ビジネスデーの展示会場は昨年と比べて比較的閑散としていました。

会場全体の規模はむしろ拡大しました。今年の参加企業は53の国・地域から1138社で、過去最大規模を記録しました。従来の幕張メッセ展示ホール1~11と国際会議場だけでなく、TKP東京ベイ幕張ホールまで会場を拡大しました。韓国をはじめ、スペイン、イギリス、カナダなど、他の国々の参加が増えました。

日本のゲーム各社は、長年にわたり蓄積してきたIPを前面に押し出し、ホームグラウンドを守りました。 セガ・アトラスは、TGS期間中、『ストレンジャー・ザン・ヘブン』、『ペルソナ4 リバイバル』、『クレイジー・タクシー ワールドツアー』、『トータル・ウォー:ウォーハンマー40,000』などを前面に打ち出しました。長年にわたりファン層を築いてきた既存のIPと新作を併せて披露し、日本だけでなく海外のユーザーの関心も集めました。


ソニー・プレイステーションの巨匠と呼ばれる吉田修平ヨスト(Yosp)代表は、「今年は一部の中国ブースが欠席しましたが、依然としてイベントの規模は大きく、韓国やインディーゲームの底力は素晴らしい」とし、「今年のTGS 2026で受賞した韓国の人気ゲームのうち、『インタースケープ』をプレイしてみることをお勧めします」と述べました。

人工知能(AI)が日本のゲーム開発現場における重要な話題となった点も、今年の変化の一つです。今年も昨年に続き、B2B展示場にAIパビリオンが設けられる中、日本コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は同日、会員企業の85.8%がAIを利用していることが分かったと発表しました。

CESAの辻本晴弘会長は、「最近、日本政府もゲーム産業を日本の成長分野の一つとして位置づけています」とし、「ゲームは単なる娯楽にとどまらず、日本が世界に誇る文化であり産業として、社会的役割も徐々に拡大しています」と述べました。

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