[イーデイリーAn Yu-ri 記者] 「日本を最初の市場と位置づけているだけに、現地のファンの皆様に『原作がそのままゲームになった』と感じていただけることを目標に準備を進めています。」
ネットマーブルネクサスの開発統括PDであるキム・ギョンリュル氏は17日、日本の幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ(TGS)2026」に出展した『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』の日本市場戦略について、このように明らかにしました。 本作は、原作の声優によるボイスからキャラクターの話し方、戦闘システムの名称に至るまで、日本のファンに親しみを持っていただけるよう細心の注意を払いました。
ネットマーブルのキム・ヒョンジン事業部長と、ネットマーブルネクサスのキム・ギョンリュル開発統括が、17日に千葉県で開催された東京ゲームショウ(TGS)2026の会場で記念撮影を行っています。(写真=ネットマーブル)
ネットマーブルのキム・ヒョンジン事業部長は、「『シャングリラ・フロンティア』は成長を続けているIPです」とし、「ウェブ小説から始まり、講談社がコミックへと展開し、さらにアニメへとつながり、段階ごとに規模を拡大してきた作品であり、当社は次にゲーム化すべきだと考えました」と述べました。
ネットマーブルはアニメ制作にも投資し、原作の成長過程に参加しました。ネットマーブルは4年前の2022年7月、日本の講談社によるIPである『シャングリラ・フロンティア』のアニメ制作委員会に参加すると発表していました。
キム・ヒョンジン事業部長は、「当社がこのIPをゲーム化するにあたり、最も魅力を感じたのは、原作が『ゲームを楽しみ、攻略するプレイヤー』の物語であるという点でした」とし、「作品の舞台そのものが仮想ゲーム世界であるだけに、これをゲーム化することは他のIPとは異なり、原作の本質とそのままつながります。ファンタジーが好きな方はもちろん、ゲームを楽しむ方々にもそのまま響く物語だと考えました」と述べました。
日本市場をターゲットにしたローカライゼーションの中心には、原作の再現があります。原作の声優たちがゲーム用のセリフを新たに収録し、原作者のカタリーナ・フジ氏の監修を経て、キャラクターの話し方やシーンの演出を磨き上げました。韓国語で「タグバトル」と呼ばれる戦闘システムは、日本版では「スイッチバトル」と命名されました。ゲーム内で使われる用語に至るまで、現地で自然に受け入れられるよう調整したのです。
キムPDは、「原作が日本のIPであるだけに、単なる翻訳にとどまらず、原作の雰囲気をそのまま活かすことに最も気を配りました」とし、「何よりも、原作の声優の方々がゲームのために新たに録音したボイスを採用し、現地のファンの皆様が馴染みのある声で物語に没入できるよう配慮しました」と述べました。
17日、千葉県幕張メッセで開幕した「東京ゲームショウ2026(TGS 2026)」のネットマーブル『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』ブースの様子(写真=An Yu-ri 記者)
このゲームは、プロジェクトの初期段階ではアンリアルエンジン5をベースとしたアニメ調のオープンワールドRPGとして知られていましたが、カジュアルなタグバトル型コレクションRPGとして開発されました。 キム・ギョンリュルPDは、「プロジェクトの初期段階では様々な方向性を検討しましたが、最終的には『いつでもどこでも原作の世界にアクセスできるべきだ』という本質に焦点を当てることにしました」と述べ、「その結論が、スマートフォンと縦画面、そしてタグバトルという形につながりました」と説明しました。
戦闘は、キャラクター4人でチームを組み、2人を出場させ、残りの2人と状況に応じて交代させる方式です。複雑な操作の負担を軽減しつつ、原作で強調されている強敵攻略の面白さを活かすことに焦点を当てました。
原作ファンに新たな物語を提供する仕組みも準備しています。正式版はアニメ第1期の主要エピソードを基にしながらも、原作では扱われていない人物や出来事を外伝として展開する予定です。作家と協力し、ゲームでしか出会えないオリジナルキャラクターやボスも登場させます。
キム・ヒョンジン事業部長は、「監修とはいっても、ゲームのオリジナル設定が原作の設定に組み込まれた事例もあるほど、実際には共に作り上げる過程に近い」とし、「そのため、私たちはどこまで使えるかという点よりも、この判断がIPを育てる方向性であるかどうかをまず重視しています」と述べました。
ネットマーブルネクサスの開発統括PDであるキム・ギョンリュル氏は17日、日本の幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ(TGS)2026」に出展した『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』の日本市場戦略について、このように明らかにしました。 本作は、原作の声優によるボイスからキャラクターの話し方、戦闘システムの名称に至るまで、日本のファンに親しみを持っていただけるよう細心の注意を払いました。
本作は、ネットマーブルネクサスが開発し、Netmarble Corporation(251270)がサービスを提供するモバイル・PC向けロールプレイングゲーム(RPG)です。日本のウェブ小説を起点に、漫画やアニメへと展開した『シャングリラ・フロンティア』のIP(知的財産権)を初めてゲーム化しました。ネットマーブルによると、ウェブ小説の累計閲覧数は10億回、漫画の販売部数は1700万部を突破しました。
ネットマーブルは、原作の本場である日本でまずゲームを公開する計画です。日本でのサービスを通じて安定性と改善点を確認した後、韓国およびグローバル市場での同時リリースを検討しています。具体的なリリース日はまだ確定していません。ネットマーブルのキム・ヒョンジン事業部長は、「『シャングリラ・フロンティア』は成長を続けているIPです」とし、「ウェブ小説から始まり、講談社がコミックへと展開し、さらにアニメへとつながり、段階ごとに規模を拡大してきた作品であり、当社は次にゲーム化すべきだと考えました」と述べました。
ネットマーブル、アニメ制作にも投資…IPの成長過程に参加
ネットマーブルはアニメ制作にも投資し、原作の成長過程に参加しました。ネットマーブルは4年前の2022年7月、日本の講談社によるIPである『シャングリラ・フロンティア』のアニメ制作委員会に参加すると発表していました。
キム・ヒョンジン事業部長は、「当社がこのIPをゲーム化するにあたり、最も魅力を感じたのは、原作が『ゲームを楽しみ、攻略するプレイヤー』の物語であるという点でした」とし、「作品の舞台そのものが仮想ゲーム世界であるだけに、これをゲーム化することは他のIPとは異なり、原作の本質とそのままつながります。ファンタジーが好きな方はもちろん、ゲームを楽しむ方々にもそのまま響く物語だと考えました」と述べました。
日本市場をターゲットにしたローカライゼーションの中心には、原作の再現があります。原作の声優たちがゲーム用のセリフを新たに収録し、原作者のカタリーナ・フジ氏の監修を経て、キャラクターの話し方やシーンの演出を磨き上げました。韓国語で「タグバトル」と呼ばれる戦闘システムは、日本版では「スイッチバトル」と命名されました。ゲーム内で使われる用語に至るまで、現地で自然に受け入れられるよう調整したのです。
キムPDは、「原作が日本のIPであるだけに、単なる翻訳にとどまらず、原作の雰囲気をそのまま活かすことに最も気を配りました」とし、「何よりも、原作の声優の方々がゲームのために新たに録音したボイスを採用し、現地のファンの皆様が馴染みのある声で物語に没入できるよう配慮しました」と述べました。
このゲームは、プロジェクトの初期段階ではアンリアルエンジン5をベースとしたアニメ調のオープンワールドRPGとして知られていましたが、カジュアルなタグバトル型コレクションRPGとして開発されました。 キム・ギョンリュルPDは、「プロジェクトの初期段階では様々な方向性を検討しましたが、最終的には『いつでもどこでも原作の世界にアクセスできるべきだ』という本質に焦点を当てることにしました」と述べ、「その結論が、スマートフォンと縦画面、そしてタグバトルという形につながりました」と説明しました。
戦闘は、キャラクター4人でチームを組み、2人を出場させ、残りの2人と状況に応じて交代させる方式です。複雑な操作の負担を軽減しつつ、原作で強調されている強敵攻略の面白さを活かすことに焦点を当てました。
原作ファンに新たな物語を提供する仕組みも準備しています。正式版はアニメ第1期の主要エピソードを基にしながらも、原作では扱われていない人物や出来事を外伝として展開する予定です。作家と協力し、ゲームでしか出会えないオリジナルキャラクターやボスも登場させます。
キム・ヒョンジン事業部長は、「監修とはいっても、ゲームのオリジナル設定が原作の設定に組み込まれた事例もあるほど、実際には共に作り上げる過程に近い」とし、「そのため、私たちはどこまで使えるかという点よりも、この判断がIPを育てる方向性であるかどうかをまず重視しています」と述べました。