[東京(日本)=イーデイリーAn Yu-ri 記者] 第25号台風「ドゥジュアン」が、東京ゲームショウ(TGS)2026の会場に暗雲を漂わせました。イベント期間中は曇り空が続き、30周年を記念して史上初の5日間の日程に拡大されましたが、台風の影響により、最終日である21日はイベントを全面中止とする決定が下されました。
17日、日本の千葉・幕張メッセで開催された東京ゲームショウ(TGS)2026の会場(写真=An Yu-ri 記者)
天気は曇っていましたが、展示会場内の競争と熱気は熱かったのです。大型スクリーンでは新作の映像が絶え間なく流れ、ゲーム各社はグッズやイベントを前面に押し出して、来場者の足を止めました。 韓国のゲーム業界では、向かい合って出展したネクソンゲームズの『パレアドリア』と、NC(NCsoftCorporation(036570) )・ダイナミス・ワンの『アストラ・エ・オラティオ』の直接対決に注目が集まりました。かつて共にゲームを開発していた開発陣が、今やそれぞれの新作でユーザーの選択を待っていました。
会場で出会ったゲーム開発者たちは、もう一つの「台風」について語りました。 それは「ショーツ」と「リールズ」でした。短く強烈な刺激でユーザーの時間を奪うショートフォームコンテンツが、ゲーム産業の新たな競争相手として台頭してきたというのです。イアンゲームズのパク・ヨンジェ代表は、「モバイルゲームに多くいたユーザーの方々がショーツやリールズに流れており、さらにここに人工知能(AI)まで登場しました」とし、「こうした方々を再び呼び戻すための戦略を模索しています」と述べました。
NHNプレイアートの村上春樹取締役・総括PDは、韓国メディアの取材に対し、「ユーザーにはすでに楽しんでいるゲームがあり、面白い動画も絶え間なく登場している」とし、「新しいゲームを選んでもらうには、それだけの理由が必要だ」と述べました。
NHNゲーム事業部門のキム・サンホ代表もまた、「短時間でドーパミンをもたらすコンテンツが増えており、ユーザーがゲームを学ぶ際に投入しようとする『ラーニングコスト(学習コスト)』がますます短くなっている」と懸念を表明しました。
韓国のゲーム業界が「東京ゲームショウ(TGS)2026」をはじめとする海外のゲームショーに目を向ける理由も、徐々に低下している国内のゲーム利用率を補うため、グローバル市場を攻略するためです。 興味深い点は、日本のゲーム企業も海外市場を目指しているという点です。日本コンピュータエンターテインメント協会(CESA)によると、昨年時点で任天堂(77%)、バンダイナムコ(99%)、カプコン(67%)など、多くの日本のゲーム企業でも海外売上高の割合が高かったとのことです。グローバルゲーム市場の競争も、ますます激化しています。
17日、「東京ゲームショウ2026(TGS 2026)」の会場で、ネクソンゲームズの『パレイドリア』ブースと、NC・ダイナミス・ワンの『アストラ・オラティオ』ブースが向かい合っています。(写真=An Yu-ri 記者)
彼らの問題意識は、結局のところゲームそのものの面白さに集約されました。開発陣が提示する具体的な解決策はそれぞれ異なりましたが、ゲーム開発陣全員が「面白いゲーム」を強調しました。 シフトアップのキム・ヒョンテ代表は、「時代の変化に適応しなければならないと強く感じています。北米企業のレイオフなど、ゲーム業界が若干の困難に直面しているようです」とし、「従来通用していたヒット公式が通用しなくなったため、新たな挑戦を通じて全く新しいゲームをお見せしなければならないと考えています」と述べました。
ユーザーの1日は増えません。ゲームが占めようとする時間は、動画やウェブトゥーン、SNSも狙っています。隣のブースよりも華やかな展示を作るという段階から、さらに一歩踏み出さなければなりません。ユーザーが短い動画をもう1本スキップする代わりに、このゲームを起動すべき理由――これこそが、韓国のゲーム業界が突きつけられるべき問いです。
天気は曇っていましたが、展示会場内の競争と熱気は熱かったのです。大型スクリーンでは新作の映像が絶え間なく流れ、ゲーム各社はグッズやイベントを前面に押し出して、来場者の足を止めました。 韓国のゲーム業界では、向かい合って出展したネクソンゲームズの『パレアドリア』と、NC(NCsoftCorporation(036570) )・ダイナミス・ワンの『アストラ・エ・オラティオ』の直接対決に注目が集まりました。かつて共にゲームを開発していた開発陣が、今やそれぞれの新作でユーザーの選択を待っていました。
会場で出会ったゲーム開発者たちは、もう一つの「台風」について語りました。 それは「ショーツ」と「リールズ」でした。短く強烈な刺激でユーザーの時間を奪うショートフォームコンテンツが、ゲーム産業の新たな競争相手として台頭してきたというのです。イアンゲームズのパク・ヨンジェ代表は、「モバイルゲームに多くいたユーザーの方々がショーツやリールズに流れており、さらにここに人工知能(AI)まで登場しました」とし、「こうした方々を再び呼び戻すための戦略を模索しています」と述べました。
NHNプレイアートの村上春樹取締役・総括PDは、韓国メディアの取材に対し、「ユーザーにはすでに楽しんでいるゲームがあり、面白い動画も絶え間なく登場している」とし、「新しいゲームを選んでもらうには、それだけの理由が必要だ」と述べました。
NHNゲーム事業部門のキム・サンホ代表もまた、「短時間でドーパミンをもたらすコンテンツが増えており、ユーザーがゲームを学ぶ際に投入しようとする『ラーニングコスト(学習コスト)』がますます短くなっている」と懸念を表明しました。
韓国のゲーム業界が「東京ゲームショウ(TGS)2026」をはじめとする海外のゲームショーに目を向ける理由も、徐々に低下している国内のゲーム利用率を補うため、グローバル市場を攻略するためです。 興味深い点は、日本のゲーム企業も海外市場を目指しているという点です。日本コンピュータエンターテインメント協会(CESA)によると、昨年時点で任天堂(77%)、バンダイナムコ(99%)、カプコン(67%)など、多くの日本のゲーム企業でも海外売上高の割合が高かったとのことです。グローバルゲーム市場の競争も、ますます激化しています。
彼らの問題意識は、結局のところゲームそのものの面白さに集約されました。開発陣が提示する具体的な解決策はそれぞれ異なりましたが、ゲーム開発陣全員が「面白いゲーム」を強調しました。 シフトアップのキム・ヒョンテ代表は、「時代の変化に適応しなければならないと強く感じています。北米企業のレイオフなど、ゲーム業界が若干の困難に直面しているようです」とし、「従来通用していたヒット公式が通用しなくなったため、新たな挑戦を通じて全く新しいゲームをお見せしなければならないと考えています」と述べました。
ユーザーの1日は増えません。ゲームが占めようとする時間は、動画やウェブトゥーン、SNSも狙っています。隣のブースよりも華やかな展示を作るという段階から、さらに一歩踏み出さなければなりません。ユーザーが短い動画をもう1本スキップする代わりに、このゲームを起動すべき理由――これこそが、韓国のゲーム業界が突きつけられるべき問いです。