[イーデイリーOh Hee-na 、Kim Una 記者] 7万席規模のスタジアム公演を控えたアーティストが、ステージ設営が真っ最中の会場にファン約100名を特別に招待しました。無名時代、小さな会場から自分を応援し続けてくれた初期のファンたちに、特別な公演で恩返しをしたのです。イギリスのエレクトロニック・ミュージック・アーティスト「フレッド・アゲイン」の話です。
エンターテインメント文化研究所のチャ・ウジン代表は、京畿道高陽市の高陽花展示館で開催された「2026 コンテンツ・ユニバース・コリア」でこの事例を紹介し、「ファンが誰なのかを知り、関係を続けていくためのつながりを確保したことが、ファンダムの出発点です」と強調しました。フレッド・アゲインは、ファンが現場で撮影した映像をミュージックビデオとして制作しました。コンテンツの消費者であるファンが、創作の主体として参加したのです。
ファン・コミュニケーションズのイム・ジンウォン理事は、「スーパーファンとは、好きな気持ちの大きさではなく、好きだから行う行動が多い人です」と説明しました。続いて、「スーパーファン1人の消費額は、一般ファンの5倍に達します」と紹介しました。
「オリン」の代表兼クリエイティブディレクターであるパク・ソンミン氏、「ファンコミュニケーションズ」のグローバル理事であるイム・ジンウォン氏、「エンター文化研究所(Neo Vibe Lab)」の代表であるチャ・ウジン氏が、16日に京畿道高陽市の高陽花展示館で開催された「2026 コンテンツユニバース・コリア」において、「ファンダム時代:ファンダム文化が生み出すコンテンツエコノミー」をテーマに発表を行っています。 (写真=イーデイリー イ・ヨンフン記者)
専門家たちは、ファンの購買力に依存して商品を販売する方式から脱却し、参加と関係を継続させる機会を作らなければならないと強調しました。オリンのパク・ソンミン代表は、「ファンを道具だと考えた瞬間、ファンは離れていく」とし、「ファンが尊重されていると感じられるように関係を設計することが、持続可能なファンダムビジネスの基盤だ」と述べました。
人口14億人を超える中華圏市場を攻略するためのコンテンツの現地化戦略も提示されました。中国は、膨大な消費基盤を備えた世界有数のコンテンツ市場の一つです。中国のiMedia Researchによると、漫画・アニメ・ゲーム・アイドルなどのコンテンツIPグッズ市場の規模は、2024年に1689億人民元(約33兆7900億ウォン)に達しました。 2029年には3000億人民元を超えると見込まれています。中国で誕生し、世界的な人気を博したキャラクター「ラブブ」は、中国IPのグローバル展開の可能性を示す好例です。
16日、京畿道高陽市の一山湖公園内にある高陽花展示館で開かれた「2026コンテンツ・ユニバース・コリア」において、漫画家のリン・ジェンダー氏とラジェン・エンターテインメントのイ・ビョンギュ代表取締役が、AIコンテンツの中韓共同制作モデルとグローバルIPに向けた未来戦略をテーマに対談しています。(写真=イーデイリー ノ・ジンファン記者)
ただし、厳格なコンテンツ検閲や流通規制は、市場参入における高い障壁として挙げられています。台湾の漫画家、リン・ジェンダー氏は、「中華圏市場の第一の顧客は一般消費者ではなく、中国政府です」とし、「中国市場に進出するには、地域の文化的特性や規制に対する理解が不可欠です」と強調しました。
『ポロロ』や『タヨ』の総括プロデューサーを務めた経験を持つ、ラジェンエンターテインメントのイ・ビョンギュ代表は、ショート動画などのSNSを活用した市場進出や、ファンによる二次創作を誘導する戦略を提案しました。イ代表は、「中国では、ファンがキャラクターを活用して自由に動画を作成する共同創作文化が定着している」とし、「ファンが参加できるよう、創作素材を提供することが重要だ」と強調しました。 続いて、「長期的な観点から、言語や現地市場への理解、コンテンツの専門性を備えた若い人材の育成も必要です」と指摘しました。
エンターテインメント文化研究所のチャ・ウジン代表は、京畿道高陽市の高陽花展示館で開催された「2026 コンテンツ・ユニバース・コリア」でこの事例を紹介し、「ファンが誰なのかを知り、関係を続けていくためのつながりを確保したことが、ファンダムの出発点です」と強調しました。フレッド・アゲインは、ファンが現場で撮影した映像をミュージックビデオとして制作しました。コンテンツの消費者であるファンが、創作の主体として参加したのです。
ファン・コミュニケーションズのイム・ジンウォン理事は、「スーパーファンとは、好きな気持ちの大きさではなく、好きだから行う行動が多い人です」と説明しました。続いて、「スーパーファン1人の消費額は、一般ファンの5倍に達します」と紹介しました。
専門家たちは、ファンの購買力に依存して商品を販売する方式から脱却し、参加と関係を継続させる機会を作らなければならないと強調しました。オリンのパク・ソンミン代表は、「ファンを道具だと考えた瞬間、ファンは離れていく」とし、「ファンが尊重されていると感じられるように関係を設計することが、持続可能なファンダムビジネスの基盤だ」と述べました。
人口14億人を超える中華圏市場を攻略するためのコンテンツの現地化戦略も提示されました。中国は、膨大な消費基盤を備えた世界有数のコンテンツ市場の一つです。中国のiMedia Researchによると、漫画・アニメ・ゲーム・アイドルなどのコンテンツIPグッズ市場の規模は、2024年に1689億人民元(約33兆7900億ウォン)に達しました。 2029年には3000億人民元を超えると見込まれています。中国で誕生し、世界的な人気を博したキャラクター「ラブブ」は、中国IPのグローバル展開の可能性を示す好例です。
ただし、厳格なコンテンツ検閲や流通規制は、市場参入における高い障壁として挙げられています。台湾の漫画家、リン・ジェンダー氏は、「中華圏市場の第一の顧客は一般消費者ではなく、中国政府です」とし、「中国市場に進出するには、地域の文化的特性や規制に対する理解が不可欠です」と強調しました。
『ポロロ』や『タヨ』の総括プロデューサーを務めた経験を持つ、ラジェンエンターテインメントのイ・ビョンギュ代表は、ショート動画などのSNSを活用した市場進出や、ファンによる二次創作を誘導する戦略を提案しました。イ代表は、「中国では、ファンがキャラクターを活用して自由に動画を作成する共同創作文化が定着している」とし、「ファンが参加できるよう、創作素材を提供することが重要だ」と強調しました。 続いて、「長期的な観点から、言語や現地市場への理解、コンテンツの専門性を備えた若い人材の育成も必要です」と指摘しました。