[イーデイリーYUN GI BACK 記者] バーチャル(仮想)アイドルが、K-POP産業の新たな成長動力として注目を集めています。バーチャルグループ「プレイブ」が、アルバムのミリオンセラー達成や大規模な公演の開催など、相次いで成果を上げているためです。制作会社の売上も急増しており、著名な作曲家やコンテンツ企業までもが市場に参入するなど、バーチャルアイドルが歌謡界の新たな収益源として台頭しつつあります。
プレイブ(写真=ブラスト)
◇3年で営業利益が10倍…PLAYVが証明した成長の可能性
11日、イム・ヒユン大衆音楽評論家と文化研究企業クロス・カレントが共同で調査した結果によると、今年1~10月に韓国でデビューしたアイドル型歌手55組のうち、13組(23.6%)がバーチャルアーティストとして集計されました。新人4組に1組の割合です。グループだけでなく、ソロアーティストまで含めた数値です。
バーチャルアイドルの成長を牽引した代表的な存在は、プレイブと「異世界アイドル」です。 プレイヴは先月発売した5枚目のミニアルバム『ハイパードライブ』で、初動販売枚数132万枚を記録し、バーチャルアイドルの最高記録を更新しました。昨年の高尺スカイドーム(2日間で3万7000人)に続き、今年は仁川文鶴競技場(2日間で4万3000人)でも単独公演を開催し、確固たるファン層を証明しました。 「異世界アイドル」もまた、昨年5月にバーチャルアイドルとして初めて高尺スカイドームのステージに立ちました。リリースする楽曲ごとに、韓国最大の音楽配信サイト「Melon」で1日で100万ストリーミングを達成するなど、音楽市場でも存在感を示しています。
異世界アイドル(写真=パラブル)
制作会社の業績も目立っています。プレイブの制作会社ブラストの昨年の売上高は855億ウォンで、2023年(114億ウォン)の約7.5倍に達しました。 同期間の営業利益は19億ウォンから202億ウォンへと10倍以上増加しました。特に昨年の売上高のうち、アルバムやグッズなどが含まれる商品販売売上高は約568億ウォンで、全体の66%を占めました。バーチャルアイドルも、従来のK-POPと同様に、アルバムや公演、グッズ販売などを通じて相当な収益を上げることができることを示しています。
イム評論家は、「プレイブの実質的かつ大規模な成功が合図となった」とし、「バーチャル歌手は制作費に対する効率が高く、リスク負担も低い上、仮想キャラクターに慣れ親しんだ若い世代からの反響も期待できる」と指摘しました。
ミラクル(写真=アコード)
◇著名な作曲家も市場に参入…AI歌唱で領域を拡大
プレイブの成功以降、新たなバーチャルアーティストのデビューも相次いでいます。今年登場したミラクル(5人組ボーイズグループ)、オウィス(5人組ガールズグループ)、ミワンソニョン(5人組ボーイズグループ)などが代表的です。クリエイティブディレクターのイ・ヘイン氏が参加したオウィスのように、既存のK-POP制作経験を活かす事例も増えています。
最近では、ヒット作曲家のチョ・ヨンス氏も加わりました。去る8日、バーチャル歌手の「ウォン」を披露し、デビュー曲『ママ・ソング』を発表しました。 SGワナビー『ラララ』、ホン・ジニョン『愛のバッテリー』、イム・ヨンウン『これからは私だけを信じて』などを手掛けたチョ・ヨンス氏の新たな挑戦です。「ウォン」は、人工知能(AI)音声変換技術を活用し、チョ・ヨンス氏が直接歌ったガイドボーカルを新しい音色で再現しました。チョ・ヨンス氏は今後、バーチャル歌手をさらに3名追加し、計4人組のボーカルグループへと拡大する計画です。
オウィス(写真=AMA)
AI歌唱を活用した音楽も、音源市場で存在感を高めています。 バーチャルアーティスト「ムムル」の『夢見ていた大人になれましたか?』は、Melonトップ100で2位まで上昇し、音楽クリエイター「チョソンヒップホップ」がAIを活用して制作した『心の森』も同チャートにランクインしました。実際の人間が歌唱するバーチャルアイドルに続き、AI歌唱曲までヒットを記録し、バーチャルアーティストの活動領域がさらに広がっている様子です。
歌謡界の関係者は、「技術力だけではファン層を確保するのは難しいため、音楽やパフォーマンスの完成度、ファンとのコミュニケーションも重要な競争力です」とし、「プレイヴがバーチャルアイドルの可能性を実証したのであれば、これからは後発組が持続可能性を検証する番です」と述べました。
◇3年で営業利益が10倍…PLAYVが証明した成長の可能性
11日、イム・ヒユン大衆音楽評論家と文化研究企業クロス・カレントが共同で調査した結果によると、今年1~10月に韓国でデビューしたアイドル型歌手55組のうち、13組(23.6%)がバーチャルアーティストとして集計されました。新人4組に1組の割合です。グループだけでなく、ソロアーティストまで含めた数値です。
バーチャルアイドルの成長を牽引した代表的な存在は、プレイブと「異世界アイドル」です。 プレイヴは先月発売した5枚目のミニアルバム『ハイパードライブ』で、初動販売枚数132万枚を記録し、バーチャルアイドルの最高記録を更新しました。昨年の高尺スカイドーム(2日間で3万7000人)に続き、今年は仁川文鶴競技場(2日間で4万3000人)でも単独公演を開催し、確固たるファン層を証明しました。 「異世界アイドル」もまた、昨年5月にバーチャルアイドルとして初めて高尺スカイドームのステージに立ちました。リリースする楽曲ごとに、韓国最大の音楽配信サイト「Melon」で1日で100万ストリーミングを達成するなど、音楽市場でも存在感を示しています。
制作会社の業績も目立っています。プレイブの制作会社ブラストの昨年の売上高は855億ウォンで、2023年(114億ウォン)の約7.5倍に達しました。 同期間の営業利益は19億ウォンから202億ウォンへと10倍以上増加しました。特に昨年の売上高のうち、アルバムやグッズなどが含まれる商品販売売上高は約568億ウォンで、全体の66%を占めました。バーチャルアイドルも、従来のK-POPと同様に、アルバムや公演、グッズ販売などを通じて相当な収益を上げることができることを示しています。
イム評論家は、「プレイブの実質的かつ大規模な成功が合図となった」とし、「バーチャル歌手は制作費に対する効率が高く、リスク負担も低い上、仮想キャラクターに慣れ親しんだ若い世代からの反響も期待できる」と指摘しました。
◇著名な作曲家も市場に参入…AI歌唱で領域を拡大
プレイブの成功以降、新たなバーチャルアーティストのデビューも相次いでいます。今年登場したミラクル(5人組ボーイズグループ)、オウィス(5人組ガールズグループ)、ミワンソニョン(5人組ボーイズグループ)などが代表的です。クリエイティブディレクターのイ・ヘイン氏が参加したオウィスのように、既存のK-POP制作経験を活かす事例も増えています。
最近では、ヒット作曲家のチョ・ヨンス氏も加わりました。去る8日、バーチャル歌手の「ウォン」を披露し、デビュー曲『ママ・ソング』を発表しました。 SGワナビー『ラララ』、ホン・ジニョン『愛のバッテリー』、イム・ヨンウン『これからは私だけを信じて』などを手掛けたチョ・ヨンス氏の新たな挑戦です。「ウォン」は、人工知能(AI)音声変換技術を活用し、チョ・ヨンス氏が直接歌ったガイドボーカルを新しい音色で再現しました。チョ・ヨンス氏は今後、バーチャル歌手をさらに3名追加し、計4人組のボーカルグループへと拡大する計画です。
AI歌唱を活用した音楽も、音源市場で存在感を高めています。 バーチャルアーティスト「ムムル」の『夢見ていた大人になれましたか?』は、Melonトップ100で2位まで上昇し、音楽クリエイター「チョソンヒップホップ」がAIを活用して制作した『心の森』も同チャートにランクインしました。実際の人間が歌唱するバーチャルアイドルに続き、AI歌唱曲までヒットを記録し、バーチャルアーティストの活動領域がさらに広がっている様子です。
歌謡界の関係者は、「技術力だけではファン層を確保するのは難しいため、音楽やパフォーマンスの完成度、ファンとのコミュニケーションも重要な競争力です」とし、「プレイヴがバーチャルアイドルの可能性を実証したのであれば、これからは後発組が持続可能性を検証する番です」と述べました。