[イーデイリーAn Yu-ri 記者] ゲーム業界が、新たな利用者層として「シニア」に注目しています。少子化やコンテンツの多様化の影響で、10~20代の利用者基盤が徐々に縮小する一方で、経済力のある中高年層は着実に増加しているためです。ゲーム各社は、こうした層をターゲットにしたゲームやコンテンツを拡大し、新たな成長の原動力を確保するという戦略です。
グローバルゲーム展示会「G-STAR 2025」が開幕した2025年11月13日、釜山海雲台区のBEXCO第1展示場で、来場者たちが新作ゲームを楽しんでいます。(ニューシス)
Kakao Games Corp.(293490) のキム・テファン共同代表は、去る5日の今年第2四半期決算発表のカンファレンスコールで、「全世界の50代以上を対象としたゲームやコンテンツを研究している」とし、「来年第3四半期からは目に見える成果をお見せできるだろう」と述べました。
ゲーム業界が中高年層に注目する理由は、その高い購買力にあります。 韓国コンテンツ振興院の「2024年ゲーム利用者実態調査」によると、50代のゲーム利用率は44.6%で、10代(81.4%)、20代(85.1%)、30代(74.4%)よりも低くなっています。しかし、購買力においては50代が10~20代を上回りました。
『2025年大韓民国ゲーム白書』によると、ゲーム利用者1人当たりのモバイルゲーム購入費用は、40代が月平均2万3000ウォンで最も高く、△30代(2万1000ウォン)△50代(2万ウォン)△20代(1万6000ウォン)△10代(1万5000ウォン)の順となりました。 利用者の割合は少ないものの、実際の支出規模は中高年層の方が大きいことを意味します。
PCゲームでも同様の傾向が見られます。同じ調査で「PC有料ゲームのダウンロード支出額」の世代別平均値を比較したところ、40代が11万8000ウォンで最も高くなりました。続いて、△30代 9万9000ウォン △50代 7万6000ウォン △20代 8万ウォン △10代 5万9000ウォンの順でした。
特に中高年層には、MMORPG(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)や「パズル&クイズ」、ウェブボードゲームのジャンルが人気です。
韓国国内の主要モバイルMMORPG・ウェブボードゲームの2026年7月時点における世代別MAU(月間アクティブユーザー数)の割合(写真=モバイルインデックスの分析、生成AIによる画像生成)
モバイルインデックスによると、7月時点でNC(NCsoftCorporation(036570) )の『リネージュM』のMAU(月間アクティブユーザー数)のうち、30代の割合は51.12%と半数を超えました。40代も23.17%を占めました。 カカオゲームズの『オーディン:ヴァルハラ・ライジング』は、30代が40.57%、40代が23.39%と分析されました。
今年リリースされたNetmarble Corporation(251270)の『SOL:エンチャント』も、30代と40代のユーザー比率がそれぞれ39.7%、22.5%となりました。
同期間、ウェブボードゲームであるNHN(181710)の『ハンゲーム・ポーカー・クラシック』の40代のMAU割合は32.98%で、全年齢層の中で最も高くなりました。50代の利用者割合も11.31%に達しました。
中高年層のゲームの好みは、若年層とは異なります。素早い反射神経が必要なFPS(一人称シューティングゲーム)やソウルライク系ジャンルよりも、放置系ゲームやカジュアルゲームなど、比較的気軽に楽しめるゲームへの選好度が高いです。特に最近では放置系ゲームが流行しており、ゲーム会社も操作の難易度を下げ、アクセシビリティを高めたコンテンツを拡大する傾向にあります。
海外でも、高齢ゲーマーは新たな市場として台頭しています。米国エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)によると、米国の50歳以上のゲーマーは約5700万人で、18歳未満のゲーマー数を上回ったと集計されました。彼らは全世界のゲーマーの38%、米国のゲーマーの56%を占めていることが調査で明らかになりました。
米国ノースイースタン大学のゲームデザイン教授であるボブ・デ・シュッター(Bob De Schutter)氏は、現地メディアとのインタビューで、「若いゲーマーが無料ゲームに費やすお金が減っている状況において、高齢のゲーマーに焦点を当てることは、まだ十分に開拓されていない市場を攻略する道である」と評価しました。
Kakao Games Corp.(293490) のキム・テファン共同代表は、去る5日の今年第2四半期決算発表のカンファレンスコールで、「全世界の50代以上を対象としたゲームやコンテンツを研究している」とし、「来年第3四半期からは目に見える成果をお見せできるだろう」と述べました。
ゲーム業界が中高年層に注目する理由は、その高い購買力にあります。 韓国コンテンツ振興院の「2024年ゲーム利用者実態調査」によると、50代のゲーム利用率は44.6%で、10代(81.4%)、20代(85.1%)、30代(74.4%)よりも低くなっています。しかし、購買力においては50代が10~20代を上回りました。
『2025年大韓民国ゲーム白書』によると、ゲーム利用者1人当たりのモバイルゲーム購入費用は、40代が月平均2万3000ウォンで最も高く、△30代(2万1000ウォン)△50代(2万ウォン)△20代(1万6000ウォン)△10代(1万5000ウォン)の順となりました。 利用者の割合は少ないものの、実際の支出規模は中高年層の方が大きいことを意味します。
PCゲームでも同様の傾向が見られます。同じ調査で「PC有料ゲームのダウンロード支出額」の世代別平均値を比較したところ、40代が11万8000ウォンで最も高くなりました。続いて、△30代 9万9000ウォン △50代 7万6000ウォン △20代 8万ウォン △10代 5万9000ウォンの順でした。
特に中高年層には、MMORPG(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)や「パズル&クイズ」、ウェブボードゲームのジャンルが人気です。
モバイルインデックスによると、7月時点でNC(NCsoftCorporation(036570) )の『リネージュM』のMAU(月間アクティブユーザー数)のうち、30代の割合は51.12%と半数を超えました。40代も23.17%を占めました。 カカオゲームズの『オーディン:ヴァルハラ・ライジング』は、30代が40.57%、40代が23.39%と分析されました。
今年リリースされたNetmarble Corporation(251270)の『SOL:エンチャント』も、30代と40代のユーザー比率がそれぞれ39.7%、22.5%となりました。
同期間、ウェブボードゲームであるNHN(181710)の『ハンゲーム・ポーカー・クラシック』の40代のMAU割合は32.98%で、全年齢層の中で最も高くなりました。50代の利用者割合も11.31%に達しました。
中高年層のゲームの好みは、若年層とは異なります。素早い反射神経が必要なFPS(一人称シューティングゲーム)やソウルライク系ジャンルよりも、放置系ゲームやカジュアルゲームなど、比較的気軽に楽しめるゲームへの選好度が高いです。特に最近では放置系ゲームが流行しており、ゲーム会社も操作の難易度を下げ、アクセシビリティを高めたコンテンツを拡大する傾向にあります。
海外でも、高齢ゲーマーは新たな市場として台頭しています。米国エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)によると、米国の50歳以上のゲーマーは約5700万人で、18歳未満のゲーマー数を上回ったと集計されました。彼らは全世界のゲーマーの38%、米国のゲーマーの56%を占めていることが調査で明らかになりました。
米国ノースイースタン大学のゲームデザイン教授であるボブ・デ・シュッター(Bob De Schutter)氏は、現地メディアとのインタビューで、「若いゲーマーが無料ゲームに費やすお金が減っている状況において、高齢のゲーマーに焦点を当てることは、まだ十分に開拓されていない市場を攻略する道である」と評価しました。