[大田=イーデイリーAn Yu-ri 記者] 「こんなに多くの人がいる場所でeスポーツ大会に出場したのは初めてです。大勢の人の前でプレーした経験は、将来社会に出たときにも緊張を和らげるのに役立つと思います。」
11日、「ユースeスポーツフェスティバル」が開催された大田(テジョン)儒城(ユソン)区のeスポーツアリーナ。「カートライダー・ラッシュプラス」部門で優勝を果たした「サムソットヌン地域児童センター」チームの選手がこのように語りました。
「ユースeスポーツフェスティバル」が開催された11日、大田(テジョン)儒城(ユソン)区のeスポーツアリーナで、eスポーツ大会に参加した学生選手たちが表彰式で記念撮影を行っています。(写真=An Yu-ri 記者)
ユースeスポーツフェスティバルは、全国の地域児童センターに通う児童・青少年に、ゲーム文化の体験や進路探求の機会を提供する社会貢献イベントです。2022年のeスポーツ進路教育イベント「プロドリーマー」として始まり、今年で4回目を迎えました。
試合が行われた会場は、子供たちの歓声で耳が痛くなるほどでした。選手たちのプレイの一つひとつに、観客席からは歓声やため息が漏れていました。会場の熱気と同様に、イベントの規模も年々急速に拡大しています。2022年には20機関・460人だった参加規模は、今年は258機関・7470人に拡大しました。
スマイルゲートの社会貢献室のクォン・ヨンジュ理事は、「普段はセンターで大人しかった子どもたちが、eスポーツ大会に出場して友達の間でスターとなり、リーダーシップを発揮して仲間を率いる姿を見て、誇らしい気持ちになります」と語りました。
「ユースeスポーツフェスティバル」が開催された11日、大田(テジョン)儒城(ユソン)区のeスポーツアリーナで、「ブロスタ」部門の決勝戦が行われています。(写真=An Yu-ri 記者)
今年で4年連続フェスティバルに参加したという中学3年生のイ君は、「最初は楽しみのために大会に参加しましたが、今ではもっと真剣に、うまくやらなければならないという気持ちでゲームをしていたと思います」と感想を述べました。
イ君のチームは今年、ベスト8で惜しくも敗退しました。「縮地法の選手」というニックネームで出場したイ君は、「スピード戦ばかりやっていたため、アイテム戦をあまり練習できなかった」とし、「来年はバランスよく練習する」と意気込みを語りました。
このイベントの特徴は、ゲーム業界にとどまらず、様々な企業や機関がそれぞれの専門性を活かして協力する「コレクティブ・インパクト(Collective Impact)」方式で運営されている点です。スマイルゲート・ホープスタジオをはじめ、ネクソン財団、スーパーセル、カカオゲームズ、韓国コンテンツ振興院、アマゾン・ウェブ・サービス(AWS)など、ゲーム会社や公共機関、IT企業など12団体が参加しました。
「ユースeスポーツフェスティバル」が開催された11日、大田(テジョン)儒城(ユソン)区のeスポーツアリーナで、子どもたちが熱狂的な応援を繰り広げています。(写真=An Yu-ri 記者)
ゲーム業界は、それぞれの専門性を活かしてコンテンツを提供しました。ネクソン財団とスーパーセルは、それぞれ『カートライダー ラッシュプラス』と『ブロスタ』のゲーム知的財産権(IP)を提供し、カカオゲームズは体験型の社会貢献(CSR)コンテンツである「出張フレンズゲームランド」を披露しました。
地域との連携も一段と拡大しました。今年は光州情報文化産業振興院と釜山情報産業振興院が新たなパートナーとして加わりました。既存の大田情報文化産業振興院と共に、競技場の無償貸与や大会運営などを支援し、地域のeスポーツインフラをイベントと結びつけました。
先月15日に光州圏で開催されたベスト8戦には、光州地域のeスポーツ・ゲーム関連学科の大学生たちがインターンとして参加し、自ら大会を運営しました。児童・青少年のための社会貢献から始まったイベントが、地域の若者たちの実務経験や雇用機会へと接点を広げているわけです。
ゲームYouTuberの「ヌグルモン」さんが、「ユースeスポーツフェスティバル」が開催された11日、大田(テジョン)儒城(ユソン)区のeスポーツアリーナを訪れました。(写真=An Yu-ri 記者)
クォン理事は、「インターンとして参加した光州地域のeスポーツ関連学科の学生たちの情熱が印象的でした」とし、「児童への社会貢献を超え、地域の雇用創出にまでつながっているため、来年も実務体験の機会を広げられるパートナー企業が参加してくださることを願っています」と述べました。
流通・製造など様々な分野の企業も協力しました。韓国タイヤは、遠方に住む子どもたちが競技場を訪れることができるよう、45人乗りの「トゥウムバス」を提供しました。プロゲームチーム「農心レッドフォース」を運営する農心の関係者も、今年初めて会場を訪れました。
「ユースeスポーツフェスティバル」が開催された11日、大田(テジョン)儒城(ユソン)区のeスポーツアリーナで、T1 eスポーツアカデミーが進路相談の指導を行っています。 (写真=An Yu-ri 記者)
このイベントは、単にゲームや大会を楽しむだけでなく、eスポーツ関連の進路まで探求できる場として定着しました。T1 eスポーツアカデミーは、会場でT1のグッズやアカデミー独自のグッズを配布し、eスポーツ関連の進路相談を行いました。
T1の関係者は、「eスポーツとは何か、T1がどのような組織なのかを知りたくて来場した学生が多かった」とし、「これまでeスポーツとの接点がなかった子供たちに、eスポーツとT1をより広く知ってもらうことができ、有意義な時間でした」と述べました。
11日、「ユースeスポーツフェスティバル」が開催された大田(テジョン)儒城(ユソン)区のeスポーツアリーナ。「カートライダー・ラッシュプラス」部門で優勝を果たした「サムソットヌン地域児童センター」チームの選手がこのように語りました。
ユースeスポーツフェスティバルは、全国の地域児童センターに通う児童・青少年に、ゲーム文化の体験や進路探求の機会を提供する社会貢献イベントです。2022年のeスポーツ進路教育イベント「プロドリーマー」として始まり、今年で4回目を迎えました。
試合が行われた会場は、子供たちの歓声で耳が痛くなるほどでした。選手たちのプレイの一つひとつに、観客席からは歓声やため息が漏れていました。会場の熱気と同様に、イベントの規模も年々急速に拡大しています。2022年には20機関・460人だった参加規模は、今年は258機関・7470人に拡大しました。
スマイルゲートの社会貢献室のクォン・ヨンジュ理事は、「普段はセンターで大人しかった子どもたちが、eスポーツ大会に出場して友達の間でスターとなり、リーダーシップを発揮して仲間を率いる姿を見て、誇らしい気持ちになります」と語りました。
今年で4年連続フェスティバルに参加したという中学3年生のイ君は、「最初は楽しみのために大会に参加しましたが、今ではもっと真剣に、うまくやらなければならないという気持ちでゲームをしていたと思います」と感想を述べました。
イ君のチームは今年、ベスト8で惜しくも敗退しました。「縮地法の選手」というニックネームで出場したイ君は、「スピード戦ばかりやっていたため、アイテム戦をあまり練習できなかった」とし、「来年はバランスよく練習する」と意気込みを語りました。
このイベントの特徴は、ゲーム業界にとどまらず、様々な企業や機関がそれぞれの専門性を活かして協力する「コレクティブ・インパクト(Collective Impact)」方式で運営されている点です。スマイルゲート・ホープスタジオをはじめ、ネクソン財団、スーパーセル、カカオゲームズ、韓国コンテンツ振興院、アマゾン・ウェブ・サービス(AWS)など、ゲーム会社や公共機関、IT企業など12団体が参加しました。
ゲーム業界は、それぞれの専門性を活かしてコンテンツを提供しました。ネクソン財団とスーパーセルは、それぞれ『カートライダー ラッシュプラス』と『ブロスタ』のゲーム知的財産権(IP)を提供し、カカオゲームズは体験型の社会貢献(CSR)コンテンツである「出張フレンズゲームランド」を披露しました。
地域との連携も一段と拡大しました。今年は光州情報文化産業振興院と釜山情報産業振興院が新たなパートナーとして加わりました。既存の大田情報文化産業振興院と共に、競技場の無償貸与や大会運営などを支援し、地域のeスポーツインフラをイベントと結びつけました。
先月15日に光州圏で開催されたベスト8戦には、光州地域のeスポーツ・ゲーム関連学科の大学生たちがインターンとして参加し、自ら大会を運営しました。児童・青少年のための社会貢献から始まったイベントが、地域の若者たちの実務経験や雇用機会へと接点を広げているわけです。
クォン理事は、「インターンとして参加した光州地域のeスポーツ関連学科の学生たちの情熱が印象的でした」とし、「児童への社会貢献を超え、地域の雇用創出にまでつながっているため、来年も実務体験の機会を広げられるパートナー企業が参加してくださることを願っています」と述べました。
流通・製造など様々な分野の企業も協力しました。韓国タイヤは、遠方に住む子どもたちが競技場を訪れることができるよう、45人乗りの「トゥウムバス」を提供しました。プロゲームチーム「農心レッドフォース」を運営する農心の関係者も、今年初めて会場を訪れました。
T1の関係者は、「eスポーツとは何か、T1がどのような組織なのかを知りたくて来場した学生が多かった」とし、「これまでeスポーツとの接点がなかった子供たちに、eスポーツとT1をより広く知ってもらうことができ、有意義な時間でした」と述べました。