[イーデイリーAn Yu-ri 記者] 韓国ゲーム市場の勢力図が揺らいでいます。クラフトンが、長きにわたり業界の「大御所」の座を守ってきたネクソンを、売上高と営業利益の両方で上回りました。ネクソンも市場予想を上回る業績を上げたものの、クラフトンの成長幅の方が大きかったのです。
[イーデイリー キム・ジョンフン記者]
「3N+K」(ネクソン・ネットマーブル・NC + クラフトン)を中心とした市場構図も、「K+3N」体制へと再編されつつあります。
13日、業界によると、クラフトンは今年第2四半期に売上高1兆2902億ウォン、営業利益4109億ウォンを記録しました。前年同期比でそれぞれ94.9%、67%増加しました。
同期間、ネクソンは売上高1兆1390億ウォン(1211億円)、営業利益2943億ウォン(313億円)を記録しました。円換算では売上高は前年同期比で2%増加しましたが、営業利益は17%減少しました。新作の空白期間と、中国における『ダンジョン&ファイター』の売上減少が影響しました。
クラフトンによるネクソンの追い抜きは、第1四半期から予見されていました。クラフトンは第1四半期に売上高1兆3714億ウォン、営業利益5616億ウォンを記録しました。ネクソンは売上高1兆4201億ウォン、営業利益5426億ウォンでした。当時、売上高ではネクソンがわずかに上回っていましたが、営業利益ではクラフトンがすでにネクソンを上回っていました。
クラフトンの成長を牽引したのは、中核となる『PUBG』IPと新作『サブノティカ2』です。『PUBG』IPフランチャイズの上半期の売上高は、前年同期比で25%増加しました。『サブノティカ2』は発売から22日で販売本数500万本を突破しました。
『サブノティカ2』のヒットに支えられ、PCプラットフォームの売上高も初めて5000億ウォンを超えました。第2四半期のコンソール売上高は、前年同期比で143%増加しました。モバイル売上高も1兆1537億ウォンを記録し、最大の割合を占めました。
NCの回復も顕著でした。NCは第2四半期に売上高7705億ウォン、営業利益1739億ウォンを記録しました。前年同期比でそれぞれ101%、1053%増加しました。売上高は創業以来、2番目に高い四半期実績です。営業利益も前年同期の10倍を超えました。
業績の改善には、「リネージュ」中心から脱却したポートフォリオの多様化が影響しました。「リネージュ クラシック」と「アイオン2」が堅調な成果を上げました。カジュアルゲームも新たな収益源として定着しました。第2四半期のカジュアルゲームの売上高の割合は、全体の約20%まで拡大しました。
一方、ネットマーブルは売上高が伸びたにもかかわらず、収益性が悪化しました。第2四半期の売上高は7492億ウォンで、前年同期比4.4%増加しました。営業利益は801億ウォンで、20.8%減少しました。上半期の新作が期待通りの成果を上げられなかった上、マーケティング費用が増加した影響です。
ネットマーブルは、既存のライブゲームの寿命を延ばす方向で体質改善に乗り出します。ネットマーブルのキム・ビョンギュ代表は、「これまで多数のタイトルをリリースすることで成長を牽引してきましたが、すでにリリースしたゲームのライフサイクルが相対的に短いという市場の懸念がありました」とし、「こうした懸念に共感しており、より根本的な体質改善こそが市場の期待に応えるものだと判断しました」と述べました。
「3N+K」(ネクソン・ネットマーブル・NC + クラフトン)を中心とした市場構図も、「K+3N」体制へと再編されつつあります。
13日、業界によると、クラフトンは今年第2四半期に売上高1兆2902億ウォン、営業利益4109億ウォンを記録しました。前年同期比でそれぞれ94.9%、67%増加しました。
同期間、ネクソンは売上高1兆1390億ウォン(1211億円)、営業利益2943億ウォン(313億円)を記録しました。円換算では売上高は前年同期比で2%増加しましたが、営業利益は17%減少しました。新作の空白期間と、中国における『ダンジョン&ファイター』の売上減少が影響しました。
クラフトンによるネクソンの追い抜きは、第1四半期から予見されていました。クラフトンは第1四半期に売上高1兆3714億ウォン、営業利益5616億ウォンを記録しました。ネクソンは売上高1兆4201億ウォン、営業利益5426億ウォンでした。当時、売上高ではネクソンがわずかに上回っていましたが、営業利益ではクラフトンがすでにネクソンを上回っていました。
クラフトンの成長を牽引したのは、中核となる『PUBG』IPと新作『サブノティカ2』です。『PUBG』IPフランチャイズの上半期の売上高は、前年同期比で25%増加しました。『サブノティカ2』は発売から22日で販売本数500万本を突破しました。
『サブノティカ2』のヒットに支えられ、PCプラットフォームの売上高も初めて5000億ウォンを超えました。第2四半期のコンソール売上高は、前年同期比で143%増加しました。モバイル売上高も1兆1537億ウォンを記録し、最大の割合を占めました。
NCの回復も顕著でした。NCは第2四半期に売上高7705億ウォン、営業利益1739億ウォンを記録しました。前年同期比でそれぞれ101%、1053%増加しました。売上高は創業以来、2番目に高い四半期実績です。営業利益も前年同期の10倍を超えました。
業績の改善には、「リネージュ」中心から脱却したポートフォリオの多様化が影響しました。「リネージュ クラシック」と「アイオン2」が堅調な成果を上げました。カジュアルゲームも新たな収益源として定着しました。第2四半期のカジュアルゲームの売上高の割合は、全体の約20%まで拡大しました。
一方、ネットマーブルは売上高が伸びたにもかかわらず、収益性が悪化しました。第2四半期の売上高は7492億ウォンで、前年同期比4.4%増加しました。営業利益は801億ウォンで、20.8%減少しました。上半期の新作が期待通りの成果を上げられなかった上、マーケティング費用が増加した影響です。
ネットマーブルは、既存のライブゲームの寿命を延ばす方向で体質改善に乗り出します。ネットマーブルのキム・ビョンギュ代表は、「これまで多数のタイトルをリリースすることで成長を牽引してきましたが、すでにリリースしたゲームのライフサイクルが相対的に短いという市場の懸念がありました」とし、「こうした懸念に共感しており、より根本的な体質改善こそが市場の期待に応えるものだと判断しました」と述べました。