[イーデイリー マーケットinSong Seung-Hyeon 記者] 放置型ゲーム『メイプル育成』を開発したエイブルゲームズが、投資業界の注目の的となっています。ヒット作1本で一気に企業価値が跳ね上がった企業が現れたという点から、「次のシフトアップ」を期待する声も上がっています。\
(写真=ネクソン提供)
26日、投資銀行(IB)業界によると、最近、複数のベンチャーキャピタル(VC)やプライベート・エクイティ・ファンド(PEF)運用会社の間で、エイブルゲームズの既存株式の取得を打診する動きが確認されています。市場で取り沙汰されている企業価値は6000億ウォン程度です。ただし、同社と既存株主の双方が、株式を売却する意向はないと伝えられています。
企業価値を押し上げたのは、昨年11月6日にリリースされた『メイプル育てる』です。ネクソンの『メイプルストーリー』の知的財産権(IP)を活用し、ネクソンと共同開発した放置型ロールプレイングゲーム(RPG)で、リリース直後にGoogle PlayとApple App Storeの両マーケットで売上1位を記録しました。 ネクソンによると、リリース初月の最高日次アクティブユーザー数(DAU)は約57万人、最高同時接続者数は約14万人を記録し、12月にはこれを上回りました。リリースから2ヶ月でグローバル累計利用者数が300万人を突破し、今年3月にはPCクロスプラットフォーム版もリリースしました。
その成果は、IP保有会社であるネクソンの業績にも表れています。ネクソンは、『メイプル育成』と『マビノギモバイル』のヒットに支えられ、直近1年間のIPベースのモバイルゲーム売上高が前年比で約200%増加したと明らかにしました。これにより、『メイプル育成』は、原作IPを放置型ゲームとして再解釈し、新規ユーザーを惹きつけた事例として評価されています。
エイブルゲームズは、2021年に開発者4名が設立した会社です。初作品『月ウサギを育てる』がサービス開始から1年で売上80億ウォンを記録し、地位を確立しました。現在、従業員数は110名程度です。外部の財務投資家(FI)は参入していません。買いたいという需要はあるものの、売りたいという供給がない状態が続いている背景があります。
市場ではシフトアップを連想しています。シフトアップは2022年、『勝利の女神:ニケ』の大ヒットをきっかけに企業価値が見直され、2024年7月の上場時には4兆ウォン台の時価総額が認められました。 ヒット前と後の評価が完全に分かれたという点で、現在のエイブルゲームズと重なるという話です。ただし、シフトアップは自社IPで成果を上げたのに対し、エイブルゲームズはネクソンのIPを借りているという違いがあるため、直接的な比較は難しいという見方もあります。
市場では、むしろ単一のヒット作だけで兆単位の評価を受けたライオンハートスタジオに似ているのではないかとの見方もあります。カカオゲームズは、『オーディン:ヴァルハラ・ライジング』を開発したライオンハートスタジオの株式30.37%を1兆2040億7000万ウォン余りで追加取得し、既存の保有分と合わせて54.95%となりました。 当時の取得単価を全株式数に当てはめると、会社全体の価値は3兆9641億ウォンと推計されます。ヒット作の持続力が確認されれば、開発会社の価値がどこまで上昇し得るかを示した取引です。
鍵となるのは次作です。 エイブルゲームズは、自社IPであるサブカルチャー収集型RPG『クレセント』を開発中です。新作が成果を上げれば、ネクソンIPへの依存というレッテルを剥がし、バリュエーションの根拠そのものが変わる可能性があるという観測が出ています。業界では、次作までもヒットに成功すれば、企業価値が一気に兆単位へと跳ね上がる可能性があるという見通しも示されています。
あるVC関係者は、「『メイプル育成』でヒットを証明しており、現在は売り物すら出ていない状況であるため、事前に接触しておこうとする企業が少なくない」とし、「次作までヒットすれば、シフトアップのように1兆ウォン単位の企業価値が評価される可能性があるという見通しも出ている」と述べました。
26日、投資銀行(IB)業界によると、最近、複数のベンチャーキャピタル(VC)やプライベート・エクイティ・ファンド(PEF)運用会社の間で、エイブルゲームズの既存株式の取得を打診する動きが確認されています。市場で取り沙汰されている企業価値は6000億ウォン程度です。ただし、同社と既存株主の双方が、株式を売却する意向はないと伝えられています。
企業価値を押し上げたのは、昨年11月6日にリリースされた『メイプル育てる』です。ネクソンの『メイプルストーリー』の知的財産権(IP)を活用し、ネクソンと共同開発した放置型ロールプレイングゲーム(RPG)で、リリース直後にGoogle PlayとApple App Storeの両マーケットで売上1位を記録しました。 ネクソンによると、リリース初月の最高日次アクティブユーザー数(DAU)は約57万人、最高同時接続者数は約14万人を記録し、12月にはこれを上回りました。リリースから2ヶ月でグローバル累計利用者数が300万人を突破し、今年3月にはPCクロスプラットフォーム版もリリースしました。
その成果は、IP保有会社であるネクソンの業績にも表れています。ネクソンは、『メイプル育成』と『マビノギモバイル』のヒットに支えられ、直近1年間のIPベースのモバイルゲーム売上高が前年比で約200%増加したと明らかにしました。これにより、『メイプル育成』は、原作IPを放置型ゲームとして再解釈し、新規ユーザーを惹きつけた事例として評価されています。
エイブルゲームズは、2021年に開発者4名が設立した会社です。初作品『月ウサギを育てる』がサービス開始から1年で売上80億ウォンを記録し、地位を確立しました。現在、従業員数は110名程度です。外部の財務投資家(FI)は参入していません。買いたいという需要はあるものの、売りたいという供給がない状態が続いている背景があります。
市場ではシフトアップを連想しています。シフトアップは2022年、『勝利の女神:ニケ』の大ヒットをきっかけに企業価値が見直され、2024年7月の上場時には4兆ウォン台の時価総額が認められました。 ヒット前と後の評価が完全に分かれたという点で、現在のエイブルゲームズと重なるという話です。ただし、シフトアップは自社IPで成果を上げたのに対し、エイブルゲームズはネクソンのIPを借りているという違いがあるため、直接的な比較は難しいという見方もあります。
市場では、むしろ単一のヒット作だけで兆単位の評価を受けたライオンハートスタジオに似ているのではないかとの見方もあります。カカオゲームズは、『オーディン:ヴァルハラ・ライジング』を開発したライオンハートスタジオの株式30.37%を1兆2040億7000万ウォン余りで追加取得し、既存の保有分と合わせて54.95%となりました。 当時の取得単価を全株式数に当てはめると、会社全体の価値は3兆9641億ウォンと推計されます。ヒット作の持続力が確認されれば、開発会社の価値がどこまで上昇し得るかを示した取引です。
鍵となるのは次作です。 エイブルゲームズは、自社IPであるサブカルチャー収集型RPG『クレセント』を開発中です。新作が成果を上げれば、ネクソンIPへの依存というレッテルを剥がし、バリュエーションの根拠そのものが変わる可能性があるという観測が出ています。業界では、次作までもヒットに成功すれば、企業価値が一気に兆単位へと跳ね上がる可能性があるという見通しも示されています。
あるVC関係者は、「『メイプル育成』でヒットを証明しており、現在は売り物すら出ていない状況であるため、事前に接触しておこうとする企業が少なくない」とし、「次作までヒットすれば、シフトアップのように1兆ウォン単位の企業価値が評価される可能性があるという見通しも出ている」と述べました。