[イーデイリー マーケットinSong Seung-Hyeon 記者] ネイバーウェブトゥーンが「人工知能(AI)キャラクターチャット」市場に参入しました。最近、韓国のベンチャーキャピタル(VC)業界がこの市場に積極的に投資する中、韓国最大のウェブトゥーン知的財産(IP)保有企業が、ライセンスを供与する側ではなく、自らサービスを運営する側に回ったことで、市場の構図が一変しました。
3日、VC業界によると、ネイバーウェブトゥーンは去る7月1日、AIストーリーチャット「バイアス(byUs)」を正式にリリースしました。 原作者の承認を得た公式IPのみを活用し、利用者がチャットボットと会話しながらウェブトゥーンの世界観を拡張していく方式です。2024年に公開された「キャラクターチャット」は、累計アクセス者数600万人、累計メッセージ数2億3000万件を記録し、利用者の78%が10~20代です。
AIキャラクターチャットとは、利用者がウェブトゥーンの主人公や自ら設定した人物をチャットボットとして具現化し、会話を交わすサービスです。会話が積み重なるほど関係や物語が展開していく仕組みであるため、10~20代を中心に利用者が増加しています。
この新たな市場には、VCからの投資も相次いでいます。IDベンチャーズやコナベンチャーパートナーズなどは今年、「ケイブダック」の運営会社であるワープスペースのシリーズAに43億ウォンを、クリットベンチャーズは去る7月、「ウィープ」の運営会社であるバンカーキッズに20億ウォンをそれぞれ出資しました。バンカーキッズの場合は、シリーズAだけで150億ウォンを調達しました。 また、スキャッターラボは去る6月に500億ウォン規模のシリーズDを、リュートン・テクノロジーズは先月26日、企業価値1兆ウォンで1000億ウォン規模のシリーズCを調達しました。
VC業界は、今回のネイバーウェブトゥーンによるキャラクターチャット市場への参入に注目しています。業界が注目するポイントは、「資本の規模」ではなく、「物語がどこで作り出されるか」です。ネイバーウェブトゥーンのモデルは、すでに完成されたウェブトゥーンの物語を基盤としています。原作の世界観やキャラクターが決められており、利用者はその中で物語を拡張していきます。
一方、スキャッターラボの「ゼータ」、リュートン・テクノロジーズの「クラック」などは、フォーマットやキャラクター設定を取り入れていても、物語そのものは利用者が会話を積み重ねながら直接作り上げていきます。ロマンスファンタジー・学園もの・武侠など、カテゴリーのみが提供されるだけで、結末は決まっていません。
この違いが、収益が発生するポイントの分かれ目となります。NAVERウェブトゥーンは、チャットの利用が原作の消費へとつながる仕組みです。 ウェブトゥーン『ビョリサムショップ』のソル・ヒョリム キャラクターチャット利用者を分析した結果、リリース後1週間の原作閲覧回数は直前の1週間より97%増え、決済額は44%増加しました。チャット自体が売上源というよりは、IPの消費を促進する誘導装置として機能したと言えます。
一方、ゼータとクラックは、チャット内でのアイテム課金によって売上が完結します。ゼータは3四半期連続で黒字となり、営業利益率17%を記録しました。また、ウィフもリリースから9ヶ月で月平均課金額が110%増加するなど、成長傾向が顕著です。
それだけに、既存のキャラクターチャットとNAVERウェブトゥーンのチャットでは、評価の基準も変わってくると見込まれます。 ユーザーが物語を創り出すタイプは、月間アクティブユーザー(MAU)や滞在時間、決済額によって価値が測られます。一方、完成された物語を基盤とするタイプは、チャット利用が原作の閲覧や決済にどれだけつながるかが成果指標となります。同じキャラクターチャットとして分類されますが、互いに異なる評価基準が適用される構造です。
鍵となるのは、完成されたストーリーが、ユーザーが作り出すストーリーの没入度をどこまで追い上げられるかという点です。世界観が固定されていれば、原作のファン層をそのまま取り込むことができますが、ユーザーが結末を変えながら引き込まれるような滞在時間を再現するのは容易ではありません。逆に、ユーザー生成型は没入度を生み出す代わりに、原作のIPを資産として蓄積することができません。結局のところ、ユーザーがどちらに時間を費やすかが、成否を分けることになりそうです。
あるVC業界の関係者は、「これまでは、ユーザーをどれだけ長く引き留められるかで価値が評価されてきた」とし、「完成された物語を握る側が、その没入度をどこまで実現できるかが、新たな基準になるだろう」と述べました。
3日、VC業界によると、ネイバーウェブトゥーンは去る7月1日、AIストーリーチャット「バイアス(byUs)」を正式にリリースしました。 原作者の承認を得た公式IPのみを活用し、利用者がチャットボットと会話しながらウェブトゥーンの世界観を拡張していく方式です。2024年に公開された「キャラクターチャット」は、累計アクセス者数600万人、累計メッセージ数2億3000万件を記録し、利用者の78%が10~20代です。
AIキャラクターチャットとは、利用者がウェブトゥーンの主人公や自ら設定した人物をチャットボットとして具現化し、会話を交わすサービスです。会話が積み重なるほど関係や物語が展開していく仕組みであるため、10~20代を中心に利用者が増加しています。
この新たな市場には、VCからの投資も相次いでいます。IDベンチャーズやコナベンチャーパートナーズなどは今年、「ケイブダック」の運営会社であるワープスペースのシリーズAに43億ウォンを、クリットベンチャーズは去る7月、「ウィープ」の運営会社であるバンカーキッズに20億ウォンをそれぞれ出資しました。バンカーキッズの場合は、シリーズAだけで150億ウォンを調達しました。 また、スキャッターラボは去る6月に500億ウォン規模のシリーズDを、リュートン・テクノロジーズは先月26日、企業価値1兆ウォンで1000億ウォン規模のシリーズCを調達しました。
VC業界は、今回のネイバーウェブトゥーンによるキャラクターチャット市場への参入に注目しています。業界が注目するポイントは、「資本の規模」ではなく、「物語がどこで作り出されるか」です。ネイバーウェブトゥーンのモデルは、すでに完成されたウェブトゥーンの物語を基盤としています。原作の世界観やキャラクターが決められており、利用者はその中で物語を拡張していきます。
一方、スキャッターラボの「ゼータ」、リュートン・テクノロジーズの「クラック」などは、フォーマットやキャラクター設定を取り入れていても、物語そのものは利用者が会話を積み重ねながら直接作り上げていきます。ロマンスファンタジー・学園もの・武侠など、カテゴリーのみが提供されるだけで、結末は決まっていません。
この違いが、収益が発生するポイントの分かれ目となります。NAVERウェブトゥーンは、チャットの利用が原作の消費へとつながる仕組みです。 ウェブトゥーン『ビョリサムショップ』のソル・ヒョリム キャラクターチャット利用者を分析した結果、リリース後1週間の原作閲覧回数は直前の1週間より97%増え、決済額は44%増加しました。チャット自体が売上源というよりは、IPの消費を促進する誘導装置として機能したと言えます。
一方、ゼータとクラックは、チャット内でのアイテム課金によって売上が完結します。ゼータは3四半期連続で黒字となり、営業利益率17%を記録しました。また、ウィフもリリースから9ヶ月で月平均課金額が110%増加するなど、成長傾向が顕著です。
それだけに、既存のキャラクターチャットとNAVERウェブトゥーンのチャットでは、評価の基準も変わってくると見込まれます。 ユーザーが物語を創り出すタイプは、月間アクティブユーザー(MAU)や滞在時間、決済額によって価値が測られます。一方、完成された物語を基盤とするタイプは、チャット利用が原作の閲覧や決済にどれだけつながるかが成果指標となります。同じキャラクターチャットとして分類されますが、互いに異なる評価基準が適用される構造です。
鍵となるのは、完成されたストーリーが、ユーザーが作り出すストーリーの没入度をどこまで追い上げられるかという点です。世界観が固定されていれば、原作のファン層をそのまま取り込むことができますが、ユーザーが結末を変えながら引き込まれるような滞在時間を再現するのは容易ではありません。逆に、ユーザー生成型は没入度を生み出す代わりに、原作のIPを資産として蓄積することができません。結局のところ、ユーザーがどちらに時間を費やすかが、成否を分けることになりそうです。
あるVC業界の関係者は、「これまでは、ユーザーをどれだけ長く引き留められるかで価値が評価されてきた」とし、「完成された物語を握る側が、その没入度をどこまで実現できるかが、新たな基準になるだろう」と述べました。