[東京(日本)=イーデイリーAn Yu-ri 記者] 「この世界の中に、帰りたい故郷のような感覚をゲームから感じてほしいですね。」
ネクソンゲームズのキム・ヨンハ IO本部長は、開発中の新作『パレイドリア』をこのように紹介しました。彼がゲームの中に込めようとしている感情は、刺激というよりはむしろ安らぎに近いものでした。激しい戦闘や急速な成長を前面に押し出したゲームとは異なり、キャラクターと同じ空間で生活しながら心地よさを感じられるゲームを作ろうという戦略です。
『パレイドリア』東京ゲームショウ(TGS)2026 体験版の実機プレイ画面(写真=ネクソンゲームズ)
ネクソンゲームズのPD、チャ・ミンソ氏(左)、ネクソンゲームズIO本部長のキム・ヨンハ氏(写真=ネクソンゲームズ)
『パレイドリア』は、ネクソンゲームズ IO本部傘下のRXスタジオが開発中のサブカルチャーゲームで、今年の「東京ゲームショウ(TGS)2026」に出展されました。前作『ブルーアーカイブ』の開発を通じて築き上げた知名度とファン層により、アニメやゲームユーザーから大きな期待を集めています。
キム本部長は『パレイドリア』について、「一般的なゲームは、迫力あるアクションやドーパミンが爆発するような要素、冒険や探検といった要素を前面に出したものが多くリリースされていますが、『パレイドリア』はそれとは少し異なる視点から、一緒に見続けたり、日常的に流しておけるようなゲームです」と述べました。
『パレイドリア』の舞台は、地球に似た異世界の都市「アニマシ」です。プレイヤーは、都市復興センターのセンター長であり、公務員寮「タソガレ館」の管理人を務めます。特別な能力を持つ少女たち「メイツ」たちと共に生活しながら、都市で発生する問題を解決していきます。
戦闘は、ターン制の戦略性とリアルタイムの動きを組み合わせた「ライブターンバトル」方式です。ただし、戦闘の緊張感よりも、キャラクターの動きや魅力を表現することに重点を置いています。本作はPC・コンソール・モバイル向けに開発中です。
ネクソンゲームズのPD、チャ・ミンソ氏は、「東京ゲームショウのブースでは、ゲーム内の『タソガレ館』の要素を可能な限り再現しようという目標のもと、(ゲーム内の)掛け時計やエレベーターの空間を実際に制作しました」と述べ、「じゃんけん・展示撮影スペース・ゲーム体験ゾーンで構成し、来場者に『タソガレ館』を体験してもらうことを目指して制作しました」と紹介しました。
17日、日本の幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2026」のネクソンゲームズ『パレイドリア』ブース(写真=ネクソンゲームズ)
記者が実際にゲームをプレイしてみると、『パレイドリア』は心地よく、穏やかな雰囲気でした。派手なアクションや戦闘で視線を釘付けにするというよりは、同じ空間にいるキャラクターの動きや表情、会話に目が向きました。特に、デモビルドで提供されている環境は、一日の終わりに帰宅した、慣れ親しんだ家そのものでした。
『パレイドリア』東京ゲームショウ(TGS)2026 体験版プレイ画面(写真=ネクソンゲームズ)
『ブルーアーカイブ』とは異なるIPであるという点も強調されました。『パレイドリア』は、SD(スーパーデフォルメ、頭が大きく体が小さい2~3等身のキャラクター)中心の前作とは異なり、等身大の3Dキャラクターと空間表現を前面に打ち出しました。
キム本部長は、「『ブルーアーカイブ』とは異なる新しいIPを、私たちが作り出せなければならないと考え、始めたプロジェクトです」と述べ、「SDではなくLD(Low Deformed、実在の人物に似た7~8等身のキャラクター)である点や、より3D空間を表現している点、そして日常生活におけるキャラクターの魅力を示している点などが、新しい部分です」と語りました。
『パレードリア』東京ゲームショウ(TGS)2026 試遊ビルドのプレイ画面(写真=ネクソンゲームズ)
アンリアルエンジン5をベースに制作された点も、前作『ブルーアーカイブ』とは異なる点です。最新エンジンでリアリティと密度の高いグラフィックを実現しましたが、アニメファンが好むようなアナログ風の作画の感性とは距離がありました。
キム本部長は、「エンジンを変更し、ディテールもさらに高めることで、可能になったインタラクションや、キャラクター・背景の表現面において密度を高めることができた部分がありました」とし、「単にビジュアルの密度だけでなく、感性的な密度をどのように描き出していくか、既存のゲームにはなかった部分をここで見せられるかが重点であり、今後も努力を続けていかなければならない部分です」と述べました。
キャラクターとの親密さを高めるため、独自に開発した音声認識AI(人工知能)も導入しました。利用者は自分の声で直接メイツを呼びかけたり、会話の選択肢を読み上げながら選択したりすることができます。別途サーバーを必要とせず、端末内で動作し、モバイル環境にも配慮しています。
キム本部長は、「音声認識は、キャラクターを呼ぶ際や会話で使える程度のもので、今のところ試験段階にある状況です」とし、「どこまで拡張できるかについては、今回のTGSを通じて多くの方々の体験を伺い、どこまで活用するかを社内で検討することになるでしょう」と述べました。
ネクソンゲームズのキム・ヨンハ IO本部長は、開発中の新作『パレイドリア』をこのように紹介しました。彼がゲームの中に込めようとしている感情は、刺激というよりはむしろ安らぎに近いものでした。激しい戦闘や急速な成長を前面に押し出したゲームとは異なり、キャラクターと同じ空間で生活しながら心地よさを感じられるゲームを作ろうという戦略です。
『パレイドリア』は、ネクソンゲームズ IO本部傘下のRXスタジオが開発中のサブカルチャーゲームで、今年の「東京ゲームショウ(TGS)2026」に出展されました。前作『ブルーアーカイブ』の開発を通じて築き上げた知名度とファン層により、アニメやゲームユーザーから大きな期待を集めています。
キム本部長は『パレイドリア』について、「一般的なゲームは、迫力あるアクションやドーパミンが爆発するような要素、冒険や探検といった要素を前面に出したものが多くリリースされていますが、『パレイドリア』はそれとは少し異なる視点から、一緒に見続けたり、日常的に流しておけるようなゲームです」と述べました。
『パレイドリア』の舞台は、地球に似た異世界の都市「アニマシ」です。プレイヤーは、都市復興センターのセンター長であり、公務員寮「タソガレ館」の管理人を務めます。特別な能力を持つ少女たち「メイツ」たちと共に生活しながら、都市で発生する問題を解決していきます。
戦闘は、ターン制の戦略性とリアルタイムの動きを組み合わせた「ライブターンバトル」方式です。ただし、戦闘の緊張感よりも、キャラクターの動きや魅力を表現することに重点を置いています。本作はPC・コンソール・モバイル向けに開発中です。
ネクソンゲームズのPD、チャ・ミンソ氏は、「東京ゲームショウのブースでは、ゲーム内の『タソガレ館』の要素を可能な限り再現しようという目標のもと、(ゲーム内の)掛け時計やエレベーターの空間を実際に制作しました」と述べ、「じゃんけん・展示撮影スペース・ゲーム体験ゾーンで構成し、来場者に『タソガレ館』を体験してもらうことを目指して制作しました」と紹介しました。
『パレイドリア』のゲームの流れは、日常、戦闘、帰宅へと続きます。メイツと買い物に行ったり、作物を栽培したり、料理をしている最中に異常現象が発生すれば、一緒に出動します。探索と戦闘を終えた後は、再びタソガレ館に戻ってきます。タソガレ館は、メニューを選ぶだけの単純な待機画面ではなく、ユーザーがキャラクターと共に暮らす家に近い存在です。
キム本部長は、「もし私がこの世界で生活するとしたら、どんな仲間たちとどんな体験をし、どんな日常を送ることができるだろうか、という想像の余地を少し埋めてあげられ、それと同時に少し安らぎを感じられるようなゲームを作れたらと願っていました」と語りました。記者が実際にゲームをプレイしてみると、『パレイドリア』は心地よく、穏やかな雰囲気でした。派手なアクションや戦闘で視線を釘付けにするというよりは、同じ空間にいるキャラクターの動きや表情、会話に目が向きました。特に、デモビルドで提供されている環境は、一日の終わりに帰宅した、慣れ親しんだ家そのものでした。
『ブルーアーカイブ』とは異なるIP…Unreal Engine 5・音声認識AIが注目
『ブルーアーカイブ』とは異なるIPであるという点も強調されました。『パレイドリア』は、SD(スーパーデフォルメ、頭が大きく体が小さい2~3等身のキャラクター)中心の前作とは異なり、等身大の3Dキャラクターと空間表現を前面に打ち出しました。
キム本部長は、「『ブルーアーカイブ』とは異なる新しいIPを、私たちが作り出せなければならないと考え、始めたプロジェクトです」と述べ、「SDではなくLD(Low Deformed、実在の人物に似た7~8等身のキャラクター)である点や、より3D空間を表現している点、そして日常生活におけるキャラクターの魅力を示している点などが、新しい部分です」と語りました。
アンリアルエンジン5をベースに制作された点も、前作『ブルーアーカイブ』とは異なる点です。最新エンジンでリアリティと密度の高いグラフィックを実現しましたが、アニメファンが好むようなアナログ風の作画の感性とは距離がありました。
キム本部長は、「エンジンを変更し、ディテールもさらに高めることで、可能になったインタラクションや、キャラクター・背景の表現面において密度を高めることができた部分がありました」とし、「単にビジュアルの密度だけでなく、感性的な密度をどのように描き出していくか、既存のゲームにはなかった部分をここで見せられるかが重点であり、今後も努力を続けていかなければならない部分です」と述べました。
キャラクターとの親密さを高めるため、独自に開発した音声認識AI(人工知能)も導入しました。利用者は自分の声で直接メイツを呼びかけたり、会話の選択肢を読み上げながら選択したりすることができます。別途サーバーを必要とせず、端末内で動作し、モバイル環境にも配慮しています。
キム本部長は、「音声認識は、キャラクターを呼ぶ際や会話で使える程度のもので、今のところ試験段階にある状況です」とし、「どこまで拡張できるかについては、今回のTGSを通じて多くの方々の体験を伺い、どこまで活用するかを社内で検討することになるでしょう」と述べました。