ゲーム

シフトアップのキム・ヒョンテ代表「従来の大ヒットの方程式は通用しない…新しいゲームが必要だ」

東京ゲームショウ(TGS)会場での記者懇談会 ゲーム産業の危機を分析、開発哲学の変化 『ステラ・ブレード』、Switch 2でユーザーを拡大 「技術力とユーザーさえいれば、どこへでも進出するでしょう」

An Yu-ri
2026-09-20 14:35:13
[イーデイリーAn Yu-ri 記者] 「これまで通用していたヒットの方程式が、あまり通用しなくなっている時代になりつつあります。北米企業でのレイオフなど、ゲーム業界は苦境に立たされているようです。新たな挑戦を通じて、まったく新しいゲームをお見せしなければならない、と強く考えています」

シフトアップのキム・ヒョンテ代表が18日、東京ゲームショウ(TGS)の会場で韓国メディアとの懇談会を行っています。(写真=An Yu-ri 記者)


シフトアップのキム・ヒョンテ代表は18日、東京ゲームショウ(TGS)で、グローバルゲーム市場の現状をこのように分析しました。 キム代表は、最近グローバルで成功を収めたPearlAbyss Corp.(263750)の『レッドデザート』を体験した後、ユーザーを見る視点とゲーム開発の哲学が変わったと明かしました。彼は「『レッドデザート』を見て、ユーザーは自分が好きなゲームには情熱を注ぎ、能動的にプレイしていく」とし、「ユーザーは賢明だという点に気づきました」と語りました。

キム代表は続けて、「ゲームがユーザーの皆様を親切に案内するよりも、ユーザーに挑戦を投げかけるような感覚でアプローチすることも必要だと感じた」とし、「そうしてこそ、皆様が深く没頭できるようなゲームになるのではないか、『レッド・デザート』を見てそう感じました」と説明しました。

シフトアップは、変化する時代環境の中で、より幅広いユーザー層にリーチするため、プラットフォームの境界も広げています。シフトアップは今年、TGSの会場でセガ・アトラスのブースを通じて、『ステラブレード コンプリートエディション』のNintendo Switch 2体験版を初めて公開しました。

『ステラ・ブレード』は、来る11月6日にSwitch 2版を発売し、新たなユーザー層を攻略します。『ステラ・ブレード』は、2025年6月にプレイステーション5(PS5)とPC版を合わせ、グローバル累計販売本数300万本を突破した作品です。

キム代表は、「プラットフォームを広げていくにつれ、多くの新規ユーザーの方々にこのゲームに触れていただけることを改めて実感しました」と述べ、「今後の開発戦略においても、このようなマルチプラットフォームへのアプローチが前向きに検討されることになるでしょう」と語りました。

Switch 2版は、据え置きモードと携帯モードの両方で、既存のアクションの感触を維持することに重点を置きました。ほとんどの区間で毎秒60フレームを実現し、一部の区間でも50フレーム前後を維持できるよう最適化しました。コントローラーの反応やフィードバックも、既存のコンソールと同様に再現しました。

シフトアップのキム・ヒョンテ代表が18日、東京ゲームショウ(TGS)の会場で韓国メディアとの懇談会を行っています。(写真=シフトアップ)


今後の次回作のリリースプラットフォームについては、まだ決定していません。ただし、今回のSwitch 2版の開発を通じて得た技術と経験を積極的に活用する方針です。キム代表は、「技術力があり、ユーザーがいればどこへでも進出するというスタンスを取りたい」とし、「ただし、それがゲームを犠牲にしてまで行かなければならないということになるなら、弊社はおそらくゲームをもう少し優先することになるだろう」と強調しました。

自社パブリッシングの能力も強化しています。シフトアップは1年余り前から、関連事業を本格的に準備してきました。自社開発作品や子会社アンバウンドが開発するパッケージゲームのオンライン流通を、自社で直接担当する案を検討しています。限定版や一部地域でのパッケージ流通については、専門性を備えた外部企業と協力できるという立場です。

「人工知能、避けられない時代の変化」

人工知能(AI)についても、避けられない時代の変化として捉えています。ただ、最近、続編『ブラッドレイン』のキャラクターを活用したAIミュージックビデオを公開し、利用者から否定的な反応を招いたことについては謝罪しました。

キム代表は、「AIの活用に関する社内研究結果を正式なコンテンツとして発表するにあたり、実験と実際のゲームコンテンツを明確に区別できなかった」とし、続けて「『ブラッド・レイン』を愛してくださった皆様に、少々戸惑いを招くような実験の結果をお見せすることになり、申し訳なく思っております」と頭を下げました。

さらに、「AIはいずれ何らかの形で活用されることになるでしょう。そうなった場合、どのように使い、どのような方法でうまく活用していくかについて、しっかりと説明することも重要な義務だと考えています」と強調しました。

また、AIがもたらしたハードウェア市場の変化も、ゲーム業界が直面する課題の一つとして挙げました。キム代表は、「(コンソールの価格引き上げにより)利用者の皆様が高い価格を支払ってゲームを楽しまなければならない状況になったことについて、非常に残念に思っています」と述べ、「ハードウェアの発展が何よりも必要なのが、やはりゲーム業界だからです」と語りました。

一方で、キム代表は、AIベースのグラフィック技術が発展すれば、長期的にはハードウェアへの依存度を下げられる可能性があると見通しました。NVIDIAが最近公開した「DLSS 5」にも注目しました。DLSS 5は、NVIDIAが2026年9月にリリースした、リアルタイムグラフィック用の生成型ニューラルネットワークレンダリング技術です。

同氏は、「品質を向上させることは、ソフトウェアの改善であり、ハードウェアのアップデートではないことになる可能性があると考えている」とし、「ピクセルの処理において、ソフトウェア的に処理できるのであれば、ハードウェアへの依存度を低減する方向性を打ち出すことができるのではないかと考えている」と述べました。

また、DLSS 5がクリエイターの作品を恣意的に変えてしまう可能性があるという一部からの懸念についても、見解を明らかにしました。彼は、「開発者に優しい形で、アートディレクションの方向性をある程度決定できるようになれば、かなり興味深い技術になるでしょうが、根本を変えることはできないでしょう」と述べました。

キム代表は、時代が変わってもゲームの成否を決定づけるのは、結局のところ利用者の選択であると強調しました。『ステラ・ブレード』の開発初期、社内に従業員の給与を3ヶ月分程度支払う資金しか残っていなかった時期もありました。MMORPGを開発すれば、会社の価値をより高く評価するという提案もありました。しかし、シフトアップは揺るぎない信念を持って、コンソールゲーム『ステラ・ブレード』の開発を続けました。

キム代表は、「『ステラ・ブレイド』の開発が間違った道ではなかったことを教えてくれたのは、まさにユーザーの皆様の選択でした」とし、「韓国ではなく、全世界の市場を対象としたゲームが登場するにつれ、韓国のゲーム業界は明らかに変化しています。これはユーザーの皆様が変えたものです」と強調しました。

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