[イーデイリーAn Yu-ri 記者]Kakao Games Corp.(293490)が2026年第3四半期に8四半期連続の赤字を記録する中、新作のヒットを背景に来年第1四半期の黒字転換を予告しました。『ドッケビの世界』がカカオゲームズがサービスを提供する多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)の中で、歴代最高水準の実際の利用者数を記録した中、来年1月の『オーディンQ』のリリースが新たな成長の原動力になるとの見通しです。
カカオゲームズのイ・シウ共同代表(左)、キム・テファン共同代表(写真=カカオゲームズ)
カカオゲームズのイ・シウ共同代表は4日、今年第3四半期の業績発表カンファレンスコールで、「第3四半期を底として、第4四半期から業績の回復が始まる」とし、「『ドッケビの世界』のヒットとミトゥオンの連結子会社化がその出発点だ」と述べ、「来年1月の『オーディンQ』のリリースを基に、第1四半期の営業利益の黒字転換を目指している」と明らかにしました。
同日発表された第3四半期の連結売上高は691億ウォンで、前年同期比46%、前四半期比8%減少しました。営業損失は263億ウォンで、前四半期に比べて赤字幅が33億ウォン拡大しました。
ヒット作の火付け役となった『ドッケビの世界』は、10月のリリース以降、現在に至るまで主要アプリマーケットで売上トップクラスを堅調に維持しています。イ代表は、「『ドッケビの世界』は、カカオゲームズがサービス提供したゲームの中で歴代最高水準の利用者数を記録し、主要アプリマーケットで売上1位を達成しました」と述べました。
キム・テファン共同代表は、「『ドッケビの世界』はMMORPGのユーザーだけでなく、様々なジャンルのユーザーまで幅広く呼び込んでいます」とし、「特に30代のユーザーが最も高い割合を占める中、多様な年齢層が均等に流入しており、差別化された需要を確認しています」と強調しました。
カカオゲームズによると、『ドッケビの世界』は、少数の高額課金ユーザーに依存するのではなく、中小規模の課金ユーザーを中心に幅広い売上基盤を確保しました。ユーザー1人が1つのゲームクライアントのみを実行できるように制限し、実際のユーザーを中心としたゲーム経済を構築した点も特徴です。
カカオゲームズは、初期のヒットを長期的な成果につなげるため、約3ヶ月間にわたり2週間単位で主要コンテンツをアップデートする計画です。外部の知的財産権(IP)とのコラボレーションについても検討しています。来年第2四半期には、グローバルモバイルおよびSteamでのリリースを推進し、海外市場へと売上基盤を拡大する構想です。
イ代表は、「『ドッケビの世界』と『オーディン』がそれぞれ異なるユーザー層を担い、カカオゲームズのMMORPGユーザー基盤と売上規模を共に拡大するラインナップだと捉えています」とし、「実際のデータを見ても、『ドッケビの世界』のリリース前後で『オーディン』のDAU(1日あたりのアクティブユーザー数)は数十人程度の変化しかない」と述べました。
カカオゲームズ、2026年第3四半期に予定されている新作リリースラインナップ(写真=カカオゲームズ)
来年1月には、もう一つの大型期待作『オーディンQ』を韓国、台湾、日本で同時リリースします。オーディンの中国市場への進出準備も加速しています。イ共同代表は、「先週、オーディンの中国向け外資ゲームライセンスを取得しました」とし、「過去5年間にわたり実績が証明されたオーディンIPが、世界最大規模のゲーム市場の一つである中国に進出するための基盤を整えました」と述べました。
PC・コンソール向けの新作を通じた事業の多角化も続けていきます。同日、子会社のXLゲームズは『アーキエイジ クロニクル』のSteam早期アクセスを開始しました。カカオゲームズは来る12月に『パス・オブ・エクザイル2』を正式リリースします。 来年には『ゴッド・セーブ・バーミンガム』、『ガーディアン・メイデン』、『クロノ・オデッセイ』、『アーキエイジS』などの新作を順次発表する計画です。ただし、当初第4四半期にリリース予定だった『ダンジョン・アライズ』は、非公開テストを経てサービスの方向性を再検討したため、業績見通しからは除外しました。
新作への依存度が高い事業構造を補完するための合併・買収(M&A)も推進します。カカオゲームズは去る9月、約980億ウォンを投じてミトゥオンの株式39.6%を確保する契約を締結しました。第4四半期中に取引を完了し、連結業績に組み入れる予定です。
イ代表は、「ミトゥオンと子会社のゴーストスタジオは、北米などの海外市場を中心に、ソーシャルカジノやカジュアルゲームを長期にわたりサービス提供し、新作のヒットに左右されない安定した売上と利益を生み出してきました」とし、「これは、大型新作を中心に業績の変動が大きかった当社の事業ポートフォリオを補完してくれるでしょう」と述べました。
ミトゥオンの買収後、連結ベースの純借入金は約300億ウォン減少すると見込まれています。
財務構造の改善と株主還元政策も並行して進めます。カカオゲームズは、資本準備金の減額による利益剰余金への繰り入れと、経営陣による自社株買いを完了しました。借入金の早期返済は、来年初めから順次進める予定です。新作の成果に応じてマーケティング投資を拡大する一方、予想売上高と利用者指標に基づき、費用を効率的に執行する方針です。
カカオゲームズのイ・シウ共同代表は4日、今年第3四半期の業績発表カンファレンスコールで、「第3四半期を底として、第4四半期から業績の回復が始まる」とし、「『ドッケビの世界』のヒットとミトゥオンの連結子会社化がその出発点だ」と述べ、「来年1月の『オーディンQ』のリリースを基に、第1四半期の営業利益の黒字転換を目指している」と明らかにしました。
同日発表された第3四半期の連結売上高は691億ウォンで、前年同期比46%、前四半期比8%減少しました。営業損失は263億ウォンで、前四半期に比べて赤字幅が33億ウォン拡大しました。
ヒット作の火付け役となった『ドッケビの世界』は、10月のリリース以降、現在に至るまで主要アプリマーケットで売上トップクラスを堅調に維持しています。イ代表は、「『ドッケビの世界』は、カカオゲームズがサービス提供したゲームの中で歴代最高水準の利用者数を記録し、主要アプリマーケットで売上1位を達成しました」と述べました。
キム・テファン共同代表は、「『ドッケビの世界』はMMORPGのユーザーだけでなく、様々なジャンルのユーザーまで幅広く呼び込んでいます」とし、「特に30代のユーザーが最も高い割合を占める中、多様な年齢層が均等に流入しており、差別化された需要を確認しています」と強調しました。
カカオゲームズによると、『ドッケビの世界』は、少数の高額課金ユーザーに依存するのではなく、中小規模の課金ユーザーを中心に幅広い売上基盤を確保しました。ユーザー1人が1つのゲームクライアントのみを実行できるように制限し、実際のユーザーを中心としたゲーム経済を構築した点も特徴です。
カカオゲームズは、初期のヒットを長期的な成果につなげるため、約3ヶ月間にわたり2週間単位で主要コンテンツをアップデートする計画です。外部の知的財産権(IP)とのコラボレーションについても検討しています。来年第2四半期には、グローバルモバイルおよびSteamでのリリースを推進し、海外市場へと売上基盤を拡大する構想です。
イ代表は、「『ドッケビの世界』と『オーディン』がそれぞれ異なるユーザー層を担い、カカオゲームズのMMORPGユーザー基盤と売上規模を共に拡大するラインナップだと捉えています」とし、「実際のデータを見ても、『ドッケビの世界』のリリース前後で『オーディン』のDAU(1日あたりのアクティブユーザー数)は数十人程度の変化しかない」と述べました。
『オーディンQ』1月リリース…ミトゥオンの買収により安定した売上創出
来年1月には、もう一つの大型期待作『オーディンQ』を韓国、台湾、日本で同時リリースします。オーディンの中国市場への進出準備も加速しています。イ共同代表は、「先週、オーディンの中国向け外資ゲームライセンスを取得しました」とし、「過去5年間にわたり実績が証明されたオーディンIPが、世界最大規模のゲーム市場の一つである中国に進出するための基盤を整えました」と述べました。
PC・コンソール向けの新作を通じた事業の多角化も続けていきます。同日、子会社のXLゲームズは『アーキエイジ クロニクル』のSteam早期アクセスを開始しました。カカオゲームズは来る12月に『パス・オブ・エクザイル2』を正式リリースします。 来年には『ゴッド・セーブ・バーミンガム』、『ガーディアン・メイデン』、『クロノ・オデッセイ』、『アーキエイジS』などの新作を順次発表する計画です。ただし、当初第4四半期にリリース予定だった『ダンジョン・アライズ』は、非公開テストを経てサービスの方向性を再検討したため、業績見通しからは除外しました。
新作への依存度が高い事業構造を補完するための合併・買収(M&A)も推進します。カカオゲームズは去る9月、約980億ウォンを投じてミトゥオンの株式39.6%を確保する契約を締結しました。第4四半期中に取引を完了し、連結業績に組み入れる予定です。
イ代表は、「ミトゥオンと子会社のゴーストスタジオは、北米などの海外市場を中心に、ソーシャルカジノやカジュアルゲームを長期にわたりサービス提供し、新作のヒットに左右されない安定した売上と利益を生み出してきました」とし、「これは、大型新作を中心に業績の変動が大きかった当社の事業ポートフォリオを補完してくれるでしょう」と述べました。
ミトゥオンの買収後、連結ベースの純借入金は約300億ウォン減少すると見込まれています。
財務構造の改善と株主還元政策も並行して進めます。カカオゲームズは、資本準備金の減額による利益剰余金への繰り入れと、経営陣による自社株買いを完了しました。借入金の早期返済は、来年初めから順次進める予定です。新作の成果に応じてマーケティング投資を拡大する一方、予想売上高と利用者指標に基づき、費用を効率的に執行する方針です。