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「ユーザーを直接満足させることができるのか?」…ゲーム投資の基準が変わる[マーケットイン]

開発力・IPを超え、「ライブコミュニケーション」能力が審査項目に 大手ゲーム会社、ライブ配信での交流で明暗が分かれることも 『トリックル・リバイブ』、積極的なコミュニケーションでファン層を固め、ヒットを記録

Song Seung-Hyeon
2026-08-19 16:00:06
[イーデイリー マーケットinSong Seung-Hyeon 記者] ゲームに投資するベンチャーキャピタル(VC)の間で、開発能力だけでなく、経営陣がユーザーとどれほど直接コミュニケーションを取っているかを投資判断の基準とする傾向が見られます。ゲームの成否がリリース時点ではなく、リリース後の運営、いわゆる「ライブサービス」の段階で決まる事例が繰り返されているためです。
Geminiで生成された画像。

19日、VC業界によると、ゲーム投資を専門とするあるVCの審査担当A氏は、最近、投資検討を依頼してきた企業と面談しましたが、投資を慎重に検討しているとのことです。韓国国内の大手ゲーム企業出身ではありますが、「ゲーム運営に支障が生じた場合、本人が直接乗り出してユーザーをなだめることができるか」という問いに、すぐには答えられなかったためです。

実際、昨年から韓国のゲーム業界では、運営対応が業績を正反対に分ける事例が相次ぎました。NCソフトが2025年11月19日にリリースした『アイオン2』は、リリースから100日間にわたりライブ配信を16回実施し、開発統括責任者が自らユーザーの前に立ちました。 同社は昨年12月の配信で、継続率(リテンション)が80%を超えたと明らかにし、今年1月の配信では、サービス開始から46日で累計売上高が1000億ウォンを突破したと発表しました。NCの2025年第4四半期のPCオンライン売上高は1682億ウォンで、前年同期比80%増となり、2017年以降で四半期最高値を記録しました。

一方、コミュニケーション文化の原型として挙げられていたスマイルゲートの『ロストアーク』は、ゲーム内経済と報酬に関する問題が重なり、利用者が大量に離脱しました。昨年4月に行われたライブ配信が、かえって世論を悪化させたという評価が出ており、PCカフェでの利用時間シェアは年初の4%台から1.62%まで低下しました。 スマイルゲートRPGの監査報告書によると、2024年に4758億ウォンだった『ロストアーク』の売上高は、2025年には2800億ウォン前後まで減少したと推定されています。

ネクソンの『メイプルストーリー』は、確率の誤りをユーザーに通知せずに修正していた事実が明らかになり、今年1月、共同代表名義での謝罪とともに、リリース以降の決済額全額を返金しました。ネクソン日本法人は2月の株主宛て書簡で、返金に伴い売上高が約140億円、営業利益が約70億円減少すると見込んでいます。 ユーザーとのコミュニケーションの有無が、大手ゲーム会社の実績を左右したことになります。

ユーザーとのコミュニケーションの問題がゲームの成否につながることは、大手ゲーム会社だけの問題ではありません。サブカルチャーのコレクション型RPG『トリックル・リバイブ』をサービスしているエピッドゲームズが代表的です。エピッドゲームズは、ユーザーが「教主」と呼ぶゲームの世界観に合わせて、代表と副代表が自ら配信に登場し、利用者と直接向き合う方式を採用しました。

その成果は後を追うように現れました。エピッドゲームズの2025年の売上高は468億ウォンで、前年(216億ウォン)の2倍を超え、営業利益は88億ウォンで前年比136.1%の成長を記録しました。 今年4月時点でのGoogle Playの売上ランキングは、韓国で5位、日本で11位であり、グローバルを含めた『トリキュール』の累計売上高は約1540億ウォン(1億ドル)と推計されています。エピッドゲームズは昨年下半期から200億ウォン台の資金調達を推進しており、あるグローバル企業との交渉が最終段階に入っていることが伝えられています。

ゲーム専門のVCの審査担当であるA氏は、「以前は開発力や知的財産(IP)、チームの実績を見ていましたが、現在は、そのチームがサービスを運営した経験があるか、さらに一歩進んで、問題が発生した際に代表が直接ユーザーと気兼ねなくコミュニケーションをとる能力があるかを別途確認しています」とし、「ライブ対応が売上曲線を変えるのを何度か目撃して以来、審査項目が増えました」と述べました。

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