「ボッテヨン」は、話題の映画を実際に鑑賞し、率直な感想や見どころをお伝えするレビューコーナーです。<編集者注>
[イーデイリー スターinYUN GI BACK 記者] 上映時間110分があっという間に過ぎてしまいます。8ビットのピクセルが弾けるように動き回り、ある瞬間、巨大な3Dの世界が広がります。笑いとアクション、胸が熱くなる場面が絶え間なく続き、夢中になって見ていると、いつの間にかエンディングを迎えています。最初から最後まで目が離せない、本格的なKアニメーションが誕生しました。
アニメ『電子娯楽守護隊』の一場面。(写真=ロカス)
世界累計視聴回数3億4000万回、平均評価9.98点を記録したガスパード作家の同名ウェブトゥーン『電子娯楽守護隊』が、初の劇場版アニメーションとして観客の前に登場します。 2014年から2021年までの約7年間にわたり連載された原作は、「ゲームの世界を構築する秘密のエージェントが存在する」という独創的な設定で大きな人気を博しました。
アニメ『電子娯楽守護隊』は、ゲームの世界を裏で管理する秘密組織のエースエージェント「パッチ」が、時代遅れの8ビットクラシックゲーム『龍剣伝説』へ左遷されるところから始まります。核心となるアイテムである龍剣は消え失せ、長い間誰もプレイしていなかったそのゲームに、突如として新しいプレイヤーが接続してきます。 強制終了の危機に瀕したゲームを救うため、パッチはどうしてでもエンディングまでゲームをやり通さなければなりません。
設定からして独創的ですが、本当の面白さはそこから始まります。8ビットのピクセルゲームと高解像度の3Dコンソールゲームが、一つの画面の中で衝突し、混ざり合います。わざと粗く作られたピクセルキャラクターと、華やかに広がる背景がぶつかるたびに、妙な快感が湧き上がります。 『レッドシューズ』や『退魔録』を手掛けたロカスらしく技術力は堅実で、『ユミの細胞たち』シリーズに参加したウム・ヨンシク監督は、各ゲーム世界の質感をそれぞれ異なって設計し、その見どころを際立たせました。
アニメ『電子娯楽守護隊』のポスター。(写真=ロカス)
原作ファンなら、まず嬉しさが込み上げてきます。まさに「ウェブトゥーンの再現」です。ウェブトゥーンに登場するキャラクターやシーンが、スクリーン上で生き生きと蘇ります。逆に、原作を知らなくても敷居は低いです。「順風満帆だったエースの左遷」、「崩壊しつつある組織の立て直し」、「エンディングまで持ちこたえる」という構造が馴染み深く、直感的だからです。
物語が意外にも現実的である点も魅力です。順風満帆だったパッチが一夜にして追い出され、誰も関心を持たない場所で再び自分の役割を証明しなければならない過程は、会社員の会社生活を思い起こさせます。学生なら学校生活、社会人1年目なら最初の職場に当てはめてみる価値があります。ゲームキャラクターたちの物語なのに、ある瞬間「これ、私の話じゃないか」と思えてきます。
キャラクターの魅力も大きいですね。几帳面な完璧主義者のパッチ、本心が読めないチート、血気盛んなパブリ、天真爛漫な勇者まで、それぞれの魅力が際立っています。作品を見終わると、単なるピクセルキャラクターではなく、長年付き合いのあるチームメイトのように感じられるほどです。キム・ダオル、シン・ヨンウ、キム・ソヨン、オム・サンヒョンなど、声優陣の声の演技もキャラクターに温かみを添えています。
アニメ『電子娯楽守護隊』の一場面。(写真=ロカス)
音楽は映画のテンポをさらに一段階引き上げます。ビートフェラハウスが参加したサウンドは、チップチューンやロック、シネマティックな音楽を自在に行き来し、ドーパミンを高めてくれます。特に、画面が8ビットから3Dに切り替わる瞬間、音楽も一緒に爆発するような迫力を見せ、劇場で観るべき理由を作り出しています。
『電子娯楽守護隊』の強みは、原作をうまく再現したという点にとどまらないということです。ウェブトゥーンのユーモアと感動を活かしつつも、劇場用アニメらしくスケールとスピード感を確実に高めています。原作ファンには「このシーンをこんな風に作ったんだ」という嬉しさを、初めて触れる観客には「この世界観、何だろう?」という好奇心を与えてくれます。
「韓国アニメ」という修飾語を外して見ても、十分に面白い作品です。しかし、映画を観終えると、むしろその修飾語を再び付け加えたくなります。「韓国でもこんなアニメが生まれるんだな」という感嘆。その一点だけでも、『電子娯楽守護隊』が成し遂げた成果は明らかです。オム・ヨンシク監督。上映時間110分。10月14日公開。
[イーデイリー スターinYUN GI BACK 記者] 上映時間110分があっという間に過ぎてしまいます。8ビットのピクセルが弾けるように動き回り、ある瞬間、巨大な3Dの世界が広がります。笑いとアクション、胸が熱くなる場面が絶え間なく続き、夢中になって見ていると、いつの間にかエンディングを迎えています。最初から最後まで目が離せない、本格的なKアニメーションが誕生しました。
世界累計視聴回数3億4000万回、平均評価9.98点を記録したガスパード作家の同名ウェブトゥーン『電子娯楽守護隊』が、初の劇場版アニメーションとして観客の前に登場します。 2014年から2021年までの約7年間にわたり連載された原作は、「ゲームの世界を構築する秘密のエージェントが存在する」という独創的な設定で大きな人気を博しました。
アニメ『電子娯楽守護隊』は、ゲームの世界を裏で管理する秘密組織のエースエージェント「パッチ」が、時代遅れの8ビットクラシックゲーム『龍剣伝説』へ左遷されるところから始まります。核心となるアイテムである龍剣は消え失せ、長い間誰もプレイしていなかったそのゲームに、突如として新しいプレイヤーが接続してきます。 強制終了の危機に瀕したゲームを救うため、パッチはどうしてでもエンディングまでゲームをやり通さなければなりません。
設定からして独創的ですが、本当の面白さはそこから始まります。8ビットのピクセルゲームと高解像度の3Dコンソールゲームが、一つの画面の中で衝突し、混ざり合います。わざと粗く作られたピクセルキャラクターと、華やかに広がる背景がぶつかるたびに、妙な快感が湧き上がります。 『レッドシューズ』や『退魔録』を手掛けたロカスらしく技術力は堅実で、『ユミの細胞たち』シリーズに参加したウム・ヨンシク監督は、各ゲーム世界の質感をそれぞれ異なって設計し、その見どころを際立たせました。
原作ファンなら、まず嬉しさが込み上げてきます。まさに「ウェブトゥーンの再現」です。ウェブトゥーンに登場するキャラクターやシーンが、スクリーン上で生き生きと蘇ります。逆に、原作を知らなくても敷居は低いです。「順風満帆だったエースの左遷」、「崩壊しつつある組織の立て直し」、「エンディングまで持ちこたえる」という構造が馴染み深く、直感的だからです。
物語が意外にも現実的である点も魅力です。順風満帆だったパッチが一夜にして追い出され、誰も関心を持たない場所で再び自分の役割を証明しなければならない過程は、会社員の会社生活を思い起こさせます。学生なら学校生活、社会人1年目なら最初の職場に当てはめてみる価値があります。ゲームキャラクターたちの物語なのに、ある瞬間「これ、私の話じゃないか」と思えてきます。
キャラクターの魅力も大きいですね。几帳面な完璧主義者のパッチ、本心が読めないチート、血気盛んなパブリ、天真爛漫な勇者まで、それぞれの魅力が際立っています。作品を見終わると、単なるピクセルキャラクターではなく、長年付き合いのあるチームメイトのように感じられるほどです。キム・ダオル、シン・ヨンウ、キム・ソヨン、オム・サンヒョンなど、声優陣の声の演技もキャラクターに温かみを添えています。
音楽は映画のテンポをさらに一段階引き上げます。ビートフェラハウスが参加したサウンドは、チップチューンやロック、シネマティックな音楽を自在に行き来し、ドーパミンを高めてくれます。特に、画面が8ビットから3Dに切り替わる瞬間、音楽も一緒に爆発するような迫力を見せ、劇場で観るべき理由を作り出しています。
『電子娯楽守護隊』の強みは、原作をうまく再現したという点にとどまらないということです。ウェブトゥーンのユーモアと感動を活かしつつも、劇場用アニメらしくスケールとスピード感を確実に高めています。原作ファンには「このシーンをこんな風に作ったんだ」という嬉しさを、初めて触れる観客には「この世界観、何だろう?」という好奇心を与えてくれます。
「韓国アニメ」という修飾語を外して見ても、十分に面白い作品です。しかし、映画を観終えると、むしろその修飾語を再び付け加えたくなります。「韓国でもこんなアニメが生まれるんだな」という感嘆。その一点だけでも、『電子娯楽守護隊』が成し遂げた成果は明らかです。オム・ヨンシク監督。上映時間110分。10月14日公開。