[イーデイリーAn Yu-ri 記者] 「来年からは、リワードアプリやパブリッシングプラットフォームの開発スタジオのシナジーを高度化し、飛躍的な成長を実現していきます」
NC(NCsoftCorporation(036570) )のパク・ビョンム共同代表は11日午後、2026年第3四半期の業績発表カンファレンスコールにおいて、モバイルカジュアル事業の成長見通しについてこのように述べました。
NCソフトのパク・ビョンム代表が12日、城南(ソンナム)板橋(パンギョ)R&Dセンターで開催された「2026年経営戦略懇談会」で発表を行っています。(写真=NCソフト)
NCソフトは、今第3四半期の累計売上高が2兆144億ウォンを超え、年間売上高目標を早期に達成しました。
NCのホン・ウォンジュン最高財務責任者(CFO)は、「『リネージュ』中心の売上構造から脱却し、事業ポートフォリオを多角化した成果が現れ始めた」とし、「来年までにサブカルチャー、多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)、シューティングなど、様々なジャンルの新作10タイトルをグローバル市場にリリースし、成長の原動力を確保する計画だ」と明らかにしました。
第3四半期のNCの業績で特に目を引くのは、モバイルカジュアルゲーム事業です。第3四半期の同部門の売上高は1719億ウォンで、連結売上高6865億ウォンの25%を占めました。第2四半期に買収したリワードプラットフォーム「ジャストプレイ」が成長を牽引しました。ジャストプレイの売上高は、広告主の需要拡大に支えられ、前年同期比で2倍以上増加しました。
これを受け、NCは今年の年間売上高ガイダンスを2兆8000億ウォンに引き上げました。NCが提示した来年の売上高見通しである3兆2000億~3兆4000億ウォンを基準にすると、約8000億~1兆200億ウォンの規模となります。
2026年第3四半期のNCの部門別売上高(写真=2026年第3四半期NC IR資料)
NCは、従来のMMORPG中心の事業構造に、モバイルカジュアルゲームとグローバルパブリッシングを加え、売上基盤を拡大するという戦略です。特に、年内の追加M&Aを通じて、リワード広告プラットフォームからゲーム開発・パブリッシングまでを結びつける事業体制を整える構想です。
パク代表は、このような成長の背景として、モバイルゲームの供給増加と「ジャストプレイ」のユーザー獲得構造を挙げました。同氏は、「昨年だけでも月に約2000本のモバイルカジュアルゲームが、今年は4000~5000本程度リリースされています」と述べました。新作が増えるほど、ユーザーを集めようとするゲーム会社の広告需要も高まるとの説明です。
ジャストプレイは、ユーザーにゲーム利用の報酬を支給する方式で顧客を確保しています。パク代表は、ユーザー数が増えると広告主の参加や広告単価が高まり、それを再びユーザー確保に投入するという好循環が生まれていると説明しました。
ジャストプレイの主力市場は北米と欧州の一部地域で、現在、韓国でのサービスはベータ段階にあります。既存の広告ベースの収益化(IAA)に、アプリ内課金(IAP)や外部開発会社向けの広告事業などを追加し、開発スタジオとパブリッシング事業の連携も強化する方針です。
パク代表は、「モバイルカジュアル分野については、今年第4四半期に追加の買収作業および事業拡大を通じて、モバイルカジュアル本部のリワードプラットフォームおよびパブリッシングサービスのフレームワークがある程度完成するものと予想される」と述べました。
NCのモバイルカジュアル部門別売上および事業説明(写真=NC 2026年第3四半期IR資料)
新作のリリースも、来年の成長戦略の一軸となります。NCは2027年、シューティング・サブカルチャーなどを中心に、計10タイトルのゲームをリリースする予定です。パク代表は、来年第1四半期の『アストラのオラティオ』を皮切りに、上半期に毎月1~2タイトルを順次リリースすると明らかにしました。
自社開発作の『シンダーシティ』や『リミット・ゼロ・ブレイカーズ』、『タイム・テイカーズ』などが主なラインナップです。モバイルカジュアル分野では、『タンタン特攻隊』IPの後続作のパブリッシングも準備しています。
『アイオン2』や『リネージュ』など、既存の主力ゲームの収益も成長の基盤とします。 『リネージュ クラシック』はリリースから約8ヶ月間で累計売上高4278億ウォンを記録し、『アイオン2』のグローバルサービスは9月30日のアーリーアクセスから11月10日までの42日間で1103億ウォンの売上を挙げました。同社は、これらのゲームの売上が来年の業績に年間を通じて反映されるものと期待しています。
ただし、MMORPGなどのコアゲーム分野では、追加の買収には乗り出さない方針です。パク代表は、今後のM&A計画について問われた際、「コアゲーム分野では、当面の間、M&Aの計画はない」と明らかにしました。
NC(NCsoftCorporation(036570) )のパク・ビョンム共同代表は11日午後、2026年第3四半期の業績発表カンファレンスコールにおいて、モバイルカジュアル事業の成長見通しについてこのように述べました。
NCソフトは、今第3四半期の累計売上高が2兆144億ウォンを超え、年間売上高目標を早期に達成しました。
NCのホン・ウォンジュン最高財務責任者(CFO)は、「『リネージュ』中心の売上構造から脱却し、事業ポートフォリオを多角化した成果が現れ始めた」とし、「来年までにサブカルチャー、多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)、シューティングなど、様々なジャンルの新作10タイトルをグローバル市場にリリースし、成長の原動力を確保する計画だ」と明らかにしました。
第3四半期のNCの業績で特に目を引くのは、モバイルカジュアルゲーム事業です。第3四半期の同部門の売上高は1719億ウォンで、連結売上高6865億ウォンの25%を占めました。第2四半期に買収したリワードプラットフォーム「ジャストプレイ」が成長を牽引しました。ジャストプレイの売上高は、広告主の需要拡大に支えられ、前年同期比で2倍以上増加しました。
これを受け、NCは今年の年間売上高ガイダンスを2兆8000億ウォンに引き上げました。NCが提示した来年の売上高見通しである3兆2000億~3兆4000億ウォンを基準にすると、約8000億~1兆200億ウォンの規模となります。
ジャストプレイ、リワード広告プラットフォームを超え、パブリッシングまで連携
パク代表は、このような成長の背景として、モバイルゲームの供給増加と「ジャストプレイ」のユーザー獲得構造を挙げました。同氏は、「昨年だけでも月に約2000本のモバイルカジュアルゲームが、今年は4000~5000本程度リリースされています」と述べました。新作が増えるほど、ユーザーを集めようとするゲーム会社の広告需要も高まるとの説明です。
ジャストプレイは、ユーザーにゲーム利用の報酬を支給する方式で顧客を確保しています。パク代表は、ユーザー数が増えると広告主の参加や広告単価が高まり、それを再びユーザー確保に投入するという好循環が生まれていると説明しました。
ジャストプレイの主力市場は北米と欧州の一部地域で、現在、韓国でのサービスはベータ段階にあります。既存の広告ベースの収益化(IAA)に、アプリ内課金(IAP)や外部開発会社向けの広告事業などを追加し、開発スタジオとパブリッシング事業の連携も強化する方針です。
パク代表は、「モバイルカジュアル分野については、今年第4四半期に追加の買収作業および事業拡大を通じて、モバイルカジュアル本部のリワードプラットフォームおよびパブリッシングサービスのフレームワークがある程度完成するものと予想される」と述べました。
新作のリリースも、来年の成長戦略の一軸となります。NCは2027年、シューティング・サブカルチャーなどを中心に、計10タイトルのゲームをリリースする予定です。パク代表は、来年第1四半期の『アストラのオラティオ』を皮切りに、上半期に毎月1~2タイトルを順次リリースすると明らかにしました。
自社開発作の『シンダーシティ』や『リミット・ゼロ・ブレイカーズ』、『タイム・テイカーズ』などが主なラインナップです。モバイルカジュアル分野では、『タンタン特攻隊』IPの後続作のパブリッシングも準備しています。
『アイオン2』や『リネージュ』など、既存の主力ゲームの収益も成長の基盤とします。 『リネージュ クラシック』はリリースから約8ヶ月間で累計売上高4278億ウォンを記録し、『アイオン2』のグローバルサービスは9月30日のアーリーアクセスから11月10日までの42日間で1103億ウォンの売上を挙げました。同社は、これらのゲームの売上が来年の業績に年間を通じて反映されるものと期待しています。
ただし、MMORPGなどのコアゲーム分野では、追加の買収には乗り出さない方針です。パク代表は、今後のM&A計画について問われた際、「コアゲーム分野では、当面の間、M&Aの計画はない」と明らかにしました。