[イーデイリーAn Yu-ri 記者] 韓国最大のゲーム展示会「G-STAR」の地位が以前ほどではないという評価が出る中、日本のゲーム展示会「東京ゲームショウ(TGS)」が韓国ゲーム会社の激戦場として台頭しています。昨年に続き、今年も日本のアニメ風の「サブカルチャー」ゲームが多数出展される見通しです。
7日、業界によると、2024年に30社余りだった韓国企業のTGS参加社数は、昨年40社を超えました。今年は昨年の水準を上回ると見られています。ネクソンやNetmarble Corporation(251270) 、NC(NCsoftCorporation(036570) )などの「3N」をはじめ、スマイルゲートや中小・インディーゲーム会社が多数、東京へ向かいます。
NCがパブリッシングを手掛ける新作サブカルチャーRPG『アストラエ・オラティオ(Astrae Oratio、開発元:ダイナミス・ワン)』が7日、東京ゲームショウ(TGS)2026の特設ページを開設し、ブースの俯瞰図と会場プログラムを公開しました。(写真=NC)
◇サブカルチャーゲームの人気上昇→日本市場の重要性
韓国のゲーム会社が日本に殺到する背景には、韓国よりも大きな市場規模と地理的な利点があります。韓国コンテンツ振興院によると、2024年の日本のゲーム市場は約220億ドルで、世界市場の10%を占めました。これは韓国の世界市場シェア(7.2%)を上回っています。韓国との距離が近く、コンソール・モバイル・PCのユーザーが均等に分布している点も強みです。
グローバルなサブカルチャーゲーム市場が拡大するにつれ、日本市場の重要性はさらに高まっています。日本は事実上、サブカルチャーの本場です。日本のユーザーから認められれば、韓国をはじめとする他国のサブカルチャーファンからも注目されやすくなるという意味です。
ネクソンゲームズの『パレアドリア』が、17日から21日まで日本の千葉県幕張メッセで開催される東京ゲームショウ(TGS)2026に公式参加します。(写真=ネクソンゲームズ)
今年の韓国ゲーム会社の出展作は、サブカルチャーという範疇の中でも、ユーザー層やプレイスタイルがさらに細分化されました。美少女キャラクターを収集・育成するロールプレイングゲーム(RPG)にとどまらず、キャラクターと日常を過ごす交流型ゲーム、物語中心の収集型RPG、戦略的な交代バトル、ローグライトアクションなど、ジャンルが多様化しています。
ネクソンの『パレイドリア』は、キャラクターと共に生活する日常コンテンツを前面に打ち出しました。ネットマーブルの『パール・イン・ブルー』は、少女たちとの関係を築いていく物語に焦点を当てました。 『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』は2人交代制バトルを、『スマイルゲート』の『デッド・アカウント:二つの青い炎』はローグライトアクションを前面に打ち出しています。NCの『アストラエ・オラティオ』は、1889年の仮想東京という時代背景と神機の世界観で差別化を図りました。
スマイルゲートは、17日から21日まで日本の千葉県幕張メッセで開催される東京ゲームショウ(TGS)2026で、新作『未来詩:見えない未来(以下、未来詩)』と『デッド・アカウント:二つの青い炎』を披露します。
◇日本のIPとのコラボレーションも拡大
日本の現地知的財産権(IP)を活用してゲームを開発する事例も増えています。#コムトゥスの『桃源岩鬼:クリムゾン・インフェルノ』や『カチアクタ:The Game』、ウィメイドコネクトの『ハンドレッド・ノート』、ビッグゲームスタジオの『勇者型に処す』などが代表的です。
日本のIPとの協業は、主に制作委員会と共同で行う方式で行われます。制作委員会とは、出版社や放送局、広告会社、商品流通会社などが共同で制作費を投資する、日本を代表するコンテンツ投資方式です。ゲーム開発の過程では、既存のIPファンの期待に応えるため、現地関係者による綿密な検収を経なければなりません。
匿名を希望した韓国ゲーム会社の日本支社関係者は、「IPホルダーが漢字一つ一つ単位で指摘すると言っても過言ではありません」としつつも、「厳しい検閲を通過すれば、既存のファン層の期待に応えられる可能性もそれだけ高まります」と述べました。
ネットマーブルは、17日から21日まで日本の千葉・幕張メッセで開催される東京ゲームショウ(TGS)2026で、『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』、『私だけレベルアップ:カルマ』、『パール・イン・ブルー』など、計3作品の出展作品を披露します。
◇拡大する東京ゲームショウ、存在感が薄れたG-STAR
東京ゲームショウがサブカルチャーのブームに乗って規模を拡大する一方で、韓国を代表するゲーム展示会であるG-STARの存在感は相対的に薄れてきました。7日現在、今年のG-STARへの出展を確定させた韓国の主要ゲーム会社は、WebzenとKraftonのみです。今年のTGSに参加する「3N」は、まだG-STARへの参加を確定させていません。
ゲーム業界の関係者は、「ゲーム各社が新作のターゲット市場や発売スケジュールに応じて、参加する展示会を選別する傾向が強まった」とし、「日本のIPを活用したり、サブカルチャーユーザーをターゲットにしたゲームであれば、TGSはグローバルな反応を試すことができる最も効果的な舞台の一つだ」と述べました。
TGS 2026は、来る17日から21日まで、千葉県幕張メッセで開催されます。今年は初めて、開催期間を従来の4日間から5日間に延長しました。企業間取引(B2B)イベントは17~18日、一般来場者向けのイベントは19~21日に行われます。
日中関係の悪化により中国のゲーム会社が大挙して不参加となる中、参加国は第1次集計時点で51カ国となり、昨年より増加しました。日本コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が公開した第1次リストには、韓国の企業・機関など38の出展主体が名を連ねています。韓国コンテンツ振興院や地方自治体などが運営する共同パビリオンへの参加まで考慮すると、実際の韓国からの参加企業はこれよりもさらに多くなる見込みです。
7日、業界によると、2024年に30社余りだった韓国企業のTGS参加社数は、昨年40社を超えました。今年は昨年の水準を上回ると見られています。ネクソンやNetmarble Corporation(251270) 、NC(NCsoftCorporation(036570) )などの「3N」をはじめ、スマイルゲートや中小・インディーゲーム会社が多数、東京へ向かいます。
◇サブカルチャーゲームの人気上昇→日本市場の重要性
韓国のゲーム会社が日本に殺到する背景には、韓国よりも大きな市場規模と地理的な利点があります。韓国コンテンツ振興院によると、2024年の日本のゲーム市場は約220億ドルで、世界市場の10%を占めました。これは韓国の世界市場シェア(7.2%)を上回っています。韓国との距離が近く、コンソール・モバイル・PCのユーザーが均等に分布している点も強みです。
グローバルなサブカルチャーゲーム市場が拡大するにつれ、日本市場の重要性はさらに高まっています。日本は事実上、サブカルチャーの本場です。日本のユーザーから認められれば、韓国をはじめとする他国のサブカルチャーファンからも注目されやすくなるという意味です。
今年の韓国ゲーム会社の出展作は、サブカルチャーという範疇の中でも、ユーザー層やプレイスタイルがさらに細分化されました。美少女キャラクターを収集・育成するロールプレイングゲーム(RPG)にとどまらず、キャラクターと日常を過ごす交流型ゲーム、物語中心の収集型RPG、戦略的な交代バトル、ローグライトアクションなど、ジャンルが多様化しています。
ネクソンの『パレイドリア』は、キャラクターと共に生活する日常コンテンツを前面に打ち出しました。ネットマーブルの『パール・イン・ブルー』は、少女たちとの関係を築いていく物語に焦点を当てました。 『シャングリラ・フロンティア:七つの最強種』は2人交代制バトルを、『スマイルゲート』の『デッド・アカウント:二つの青い炎』はローグライトアクションを前面に打ち出しています。NCの『アストラエ・オラティオ』は、1889年の仮想東京という時代背景と神機の世界観で差別化を図りました。
◇日本のIPとのコラボレーションも拡大
日本の現地知的財産権(IP)を活用してゲームを開発する事例も増えています。#コムトゥスの『桃源岩鬼:クリムゾン・インフェルノ』や『カチアクタ:The Game』、ウィメイドコネクトの『ハンドレッド・ノート』、ビッグゲームスタジオの『勇者型に処す』などが代表的です。
日本のIPとの協業は、主に制作委員会と共同で行う方式で行われます。制作委員会とは、出版社や放送局、広告会社、商品流通会社などが共同で制作費を投資する、日本を代表するコンテンツ投資方式です。ゲーム開発の過程では、既存のIPファンの期待に応えるため、現地関係者による綿密な検収を経なければなりません。
匿名を希望した韓国ゲーム会社の日本支社関係者は、「IPホルダーが漢字一つ一つ単位で指摘すると言っても過言ではありません」としつつも、「厳しい検閲を通過すれば、既存のファン層の期待に応えられる可能性もそれだけ高まります」と述べました。
◇拡大する東京ゲームショウ、存在感が薄れたG-STAR
東京ゲームショウがサブカルチャーのブームに乗って規模を拡大する一方で、韓国を代表するゲーム展示会であるG-STARの存在感は相対的に薄れてきました。7日現在、今年のG-STARへの出展を確定させた韓国の主要ゲーム会社は、WebzenとKraftonのみです。今年のTGSに参加する「3N」は、まだG-STARへの参加を確定させていません。
ゲーム業界の関係者は、「ゲーム各社が新作のターゲット市場や発売スケジュールに応じて、参加する展示会を選別する傾向が強まった」とし、「日本のIPを活用したり、サブカルチャーユーザーをターゲットにしたゲームであれば、TGSはグローバルな反応を試すことができる最も効果的な舞台の一つだ」と述べました。
TGS 2026は、来る17日から21日まで、千葉県幕張メッセで開催されます。今年は初めて、開催期間を従来の4日間から5日間に延長しました。企業間取引(B2B)イベントは17~18日、一般来場者向けのイベントは19~21日に行われます。
日中関係の悪化により中国のゲーム会社が大挙して不参加となる中、参加国は第1次集計時点で51カ国となり、昨年より増加しました。日本コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が公開した第1次リストには、韓国の企業・機関など38の出展主体が名を連ねています。韓国コンテンツ振興院や地方自治体などが運営する共同パビリオンへの参加まで考慮すると、実際の韓国からの参加企業はこれよりもさらに多くなる見込みです。