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「『ピクセルゲーム』1本で6000億」…創業13年の開発会社が切り出した次の切り札[VCの揺籃]

ゲーム開発会社「コンスタジオ」…アティナムが主導し、シリーズCの資金調達に成功 ソウル大学コンピュータ工学の博士が米国で起業…累計ダウンロード数4100万件 『ガーディアン・テイルズ』で230カ国余りを攻略…次はカカオ・ネットマーブルへ

Song Seung-Hyeon
2026-10-03 16:06:03
[イーデイリー マーケットinSong Seung-Hyeon 記者] 1本のゲームで累計売上高6000億ウォンを達成しました。2020年7月に世界約230カ国で同時リリースされたモバイルアドベンチャーRPG『ガーディアン・テイルズ』の話です。 1990年代のゲームを彷彿とさせるレトロなピクセルアートに、パズルやミニゲームを融合させたこのゲームを開発したのが、コングスタジオ(Kong Studios)です。これが、アティナム・インベストメントがこの会社に投資した理由です。

3日、ベンチャーキャピタル(VC)業界によると、アティナム・インベストメントはリード投資家として、コング・スタジオのシリーズCラウンドに参加しました。SVインベストメント、スマイルゲート・インベストメント、デソン創業投資などが共同投資家として名を連ねました。このラウンドは昨年12月に完了しました。 これに先立ち、2021年のシリーズBでは、DSCインベストメント・スマートスタディベンチャーズなどから6200万ドル(約730億ウォン)を調達しました。

今回のラウンドは、ゲームセクターへの投資が萎縮している局面で行われました。韓国ベンチャーキャピタル協会によると、国内VCによるゲーム業界への新規投資額は、2022年の1615億ウォンから2023年は1154億ウォン、2024年は999億ウォンへと、3年連続で減少しました。 2024年には主要業種の中で最下位でした。昨年は2068億ウォンへと回復しましたが、投資会社がゲーム業界を見る目そのものは厳しくなっている状況です。

コンスタジオは2013年、米国のシリコンバレーで設立されました。本社は現在、カリフォルニア州ロサンゼルスにあり、2015年にはソウルに開発を担当する韓国支社「コンスタジオ・コリア」を設立しました。 創業者のソク・グァンウォン代表は、ソウル大学でコンピュータ工学の博士号を取得し、カーネギーメロン大学でコンピュータグラフィックスを専攻して博士研究員課程を修了した後、起業に踏み出しました。「斬新なプレイと物語」をゲームの本質とするというのが、同社が掲げる設立理念です。

最初の作品は、2015年にリリースされたモバイルパズルRPG『ダンジョンリンク』でした。2作目が『ガーディアン・テイルズ』です。正体不明の侵略者に占領された王国を救う「ガーディアン」たちの冒険を描いたファンタジーゲームです。レトロなピクセルアートグラフィックと4方向操作という馴染み深い外観の中に、従来のモバイルゲームでは見られなかった要素を取り入れました。 ゲーム内のミニゲームやパズルプレイ、ゲーム内のオブジェクトと相互作用するアクション、マルチプレイ・ソーシャル・ライフコンテンツなどがそれにあたります。

サービスの拡大も段階的に進められました。2021年4月には中国のBilibiliをパブリッシャーとして中国市場に進出し、同年10月には日本法人であるコンスタジオ・ジャパンを通じて現地での単独パブリッシングを開始しました。2022年10月には、Nintendo Switchのグローバル版をリリースしました。 累計売上高は、2021年8月末の2億1600万ドル(約2500億ウォン)から、去る7月末には約6000億ウォンへと増加しました。モバイルアプリの累計ダウンロード数は同時点時点で約4100万件、Switch版は約140万件を記録しました。

注目すべき点は、次世代ラインナップのすべてで外部パブリッシャーを確保したということです。2DピクセルアートベースのRPG『ガーディアンメイデン』はカカオゲームズと、カジュアルアクションローグライクRPG『プロジェクト・オクトパス』はネットマーブルと、それぞれパブリッシング契約を締結しました。 『ガーディアン・テイルズ』の国内・グローバルサービスを担当したカカオゲームズとの関係を継続すると同時に、カジュアルジャンルでは『セブンナイツ 育成』などでIPのカジュアル化という成功パターンを築いてきたネットマーブルをパートナーに選んだ構造となっています。

コンスタジオの次の課題は、単一IPへの依存度を下げることです。創業13年目を迎えた現在まで、商業的に実績のあるタイトルは『ガーディアンテイルズ』ただ1本です。同社は、2つの新作を筆頭に、多様なジャンルのラインナップを展開し、グローバル市場への攻略を続けていくという計画を発表しました。ゲーム業界以外の様々な産業分野でキャリアを積んだ経営陣や開発リーダーたちを中心に、複数のプロジェクトを同時に進めているというのが同社の説明です。 新作の成果が出る時期が、コンスタジオの規模を左右する分岐点となる見通しです。

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