[イーデイリーAn Yu-ri 記者] 中国のゲーム企業が、韓国市場攻略に向けて果敢な動きを見せています。大型展示会場を自社の知的財産権(IP)で埋め尽くし、数万人の利用者を集めるなど、勢いが止まりません。かつては韓国のゲーム企業への出資やIP・パブリッシング提携などを通じて比較的静かに影響力を拡大してきましたが、今では直接、韓国の利用者をターゲットにしています。
2日、京畿道高陽市のキンテックス第2展示場で開かれた「ホヨランド2026」イベントで、来場者たちがコスプレランウェイイベントを見学しています。(写真=An Yu-ri 記者)
◇キンテックスを埋め尽くした中国のゲームIP
去る5日、京畿道高陽市のキンテックス第2展示場。展示場の7・8ホールと屋外の背面広場にゲームファンが詰めかけました。中国のゲーム会社ホヨバスが主催した「ホヨランド2026」に参加するためです。去る2日から5日までの4日間で、約3万4000人が来場しました。
イベントは、グッズ(商品)の販売からコスプレショー、ユーザー参加型プログラムに至るまで、ホヨバースの自社IP5種を中心に構成されました。世界的な人気を博した『原神』を筆頭に、『崩壊:スターレール』、『ゼネレス・ゾーン・ゼロ』などが登場しました。
会場で出会ったある男性ファンは、「一部の体験ブースに入るだけで2時間もかかった」とし、「思った以上に多くの人が集まっていた」と語りました。ゲーム業界の関係者は、「自社のIPでこれほどの規模の展示会場を埋められる国内のゲーム会社が、果たしていくつあるのか分からない」とし、「すごい人気だ」と述べました。
中国ゲームの韓国国内での人気は、モバイルゲーム市場でも確認できます。モバイルインデックスが去る9月に公開した8月のモバイルゲーム売上ランキングを見ると、上位10タイトルのうち、中国系開発会社が制作したゲームは5タイトルで、半数を占めました。昨年の同月の3タイトルから2タイトル増えました。
グローバル市場でも成長の勢いは急激です。センサータワーによると、去る8月のグローバルモバイルゲームパブリッシャーの売上高トップ100社のうち、中国企業は38社でした。これらの合計売上高は22億ドルで、全体の41.8%を占めました。昨年の同月より約7.8%増加しました。企業数も32社から38社へと増加しました。
今年ドイツで開催されたゲームズコムでも、中国のゲームが主要な受賞作に名を連ねました。参加した中国のゲーム・ゲーム関連企業は60社に達し、過去最大規模を記録しました。
中国資本が参入した国内の上場ゲーム会社も、長期的に増加しました。2016年には5社だった中国資本が保有する上場ゲーム会社は、昨年末には7社に増えました。
ただし、この10年間で投資手法は変化しました。以前は経営権の買収や大規模な株式取得が目立っていたのに対し、最近ではヒットする可能性が実証されたIPや、事業シナジーが見込める企業を選別する傾向が見られます。
◇成功が見込めるIPに確実に注力
最近のウィメイドとネットマーブルの事例が代表的です。
去る6月30日、ウィメイドの創業者であるパク・グァンホ会長は、保有する株式39.33%を中国系投資プラットフォームのネオパルスに9200億ウォンで売却する契約を締結しました。その後、中国のゲーム会社キングネットなどが投資家コンソーシアムに参加した事実が明らかになりました。 取引が完了すれば、コンソーシアムは既存の保有分を含め、ウィメイドの株式40.25%を確保し、筆頭株主となります。
キングネットは、過去にウィメイドと「ミル」のIPロイヤリティ問題をめぐって長期間にわたり争ってきた企業です。今回の投資を契機に、「ミル」IPの中国事業拡大と独占ライセンスの確保を推進しています。中国市場で実績のあるIPには、経営権を確保できるほどの資金を投入しているわけです。
一方、テンセントはネットマーブルに投じていた資金の相当部分を回収しました。 テンセント系列のハンリバー・インベストメントは、去る8月、ネットマーブルの株式18.11%のうち13.41%を、ネットマーブルのパン・ジュンヒョク会長に売却することを決定し、先月、株式譲渡を完了しました。これにより、テンセントの持株比率は4.70%に低下し、第2位株主から第4位株主に順位を下げました。
業界では、これを中国ゲーム資本の「選択と集中」と見ています。すべての韓国ゲーム会社の株式を長期にわたり保有するよりも、必要な戦略的関係は維持しつつ、確実な事業性のあるIPに資金を集中させる方式です。
韓国コンテンツ振興院のキム・ギホン北京ビジネスセンター長は、「ゲームにもはや国籍はないようです」とし、「韓国ゲームと中国ゲームの競争力がどうなるかという判断も重要ですが、ゲームの国籍そのものをどのように捉え、区別するかという判断基準も複雑になってきました」と述べました。
◇キンテックスを埋め尽くした中国のゲームIP
去る5日、京畿道高陽市のキンテックス第2展示場。展示場の7・8ホールと屋外の背面広場にゲームファンが詰めかけました。中国のゲーム会社ホヨバスが主催した「ホヨランド2026」に参加するためです。去る2日から5日までの4日間で、約3万4000人が来場しました。
イベントは、グッズ(商品)の販売からコスプレショー、ユーザー参加型プログラムに至るまで、ホヨバースの自社IP5種を中心に構成されました。世界的な人気を博した『原神』を筆頭に、『崩壊:スターレール』、『ゼネレス・ゾーン・ゼロ』などが登場しました。
会場で出会ったある男性ファンは、「一部の体験ブースに入るだけで2時間もかかった」とし、「思った以上に多くの人が集まっていた」と語りました。ゲーム業界の関係者は、「自社のIPでこれほどの規模の展示会場を埋められる国内のゲーム会社が、果たしていくつあるのか分からない」とし、「すごい人気だ」と述べました。
中国ゲームの韓国国内での人気は、モバイルゲーム市場でも確認できます。モバイルインデックスが去る9月に公開した8月のモバイルゲーム売上ランキングを見ると、上位10タイトルのうち、中国系開発会社が制作したゲームは5タイトルで、半数を占めました。昨年の同月の3タイトルから2タイトル増えました。
グローバル市場でも成長の勢いは急激です。センサータワーによると、去る8月のグローバルモバイルゲームパブリッシャーの売上高トップ100社のうち、中国企業は38社でした。これらの合計売上高は22億ドルで、全体の41.8%を占めました。昨年の同月より約7.8%増加しました。企業数も32社から38社へと増加しました。
今年ドイツで開催されたゲームズコムでも、中国のゲームが主要な受賞作に名を連ねました。参加した中国のゲーム・ゲーム関連企業は60社に達し、過去最大規模を記録しました。
中国資本が参入した国内の上場ゲーム会社も、長期的に増加しました。2016年には5社だった中国資本が保有する上場ゲーム会社は、昨年末には7社に増えました。
ただし、この10年間で投資手法は変化しました。以前は経営権の買収や大規模な株式取得が目立っていたのに対し、最近ではヒットする可能性が実証されたIPや、事業シナジーが見込める企業を選別する傾向が見られます。
◇成功が見込めるIPに確実に注力
最近のウィメイドとネットマーブルの事例が代表的です。
去る6月30日、ウィメイドの創業者であるパク・グァンホ会長は、保有する株式39.33%を中国系投資プラットフォームのネオパルスに9200億ウォンで売却する契約を締結しました。その後、中国のゲーム会社キングネットなどが投資家コンソーシアムに参加した事実が明らかになりました。 取引が完了すれば、コンソーシアムは既存の保有分を含め、ウィメイドの株式40.25%を確保し、筆頭株主となります。
キングネットは、過去にウィメイドと「ミル」のIPロイヤリティ問題をめぐって長期間にわたり争ってきた企業です。今回の投資を契機に、「ミル」IPの中国事業拡大と独占ライセンスの確保を推進しています。中国市場で実績のあるIPには、経営権を確保できるほどの資金を投入しているわけです。
一方、テンセントはネットマーブルに投じていた資金の相当部分を回収しました。 テンセント系列のハンリバー・インベストメントは、去る8月、ネットマーブルの株式18.11%のうち13.41%を、ネットマーブルのパン・ジュンヒョク会長に売却することを決定し、先月、株式譲渡を完了しました。これにより、テンセントの持株比率は4.70%に低下し、第2位株主から第4位株主に順位を下げました。
業界では、これを中国ゲーム資本の「選択と集中」と見ています。すべての韓国ゲーム会社の株式を長期にわたり保有するよりも、必要な戦略的関係は維持しつつ、確実な事業性のあるIPに資金を集中させる方式です。
韓国コンテンツ振興院のキム・ギホン北京ビジネスセンター長は、「ゲームにもはや国籍はないようです」とし、「韓国ゲームと中国ゲームの競争力がどうなるかという判断も重要ですが、ゲームの国籍そのものをどのように捉え、区別するかという判断基準も複雑になってきました」と述べました。